Juega Euchre

Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 22 Enero 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
Anonim
How to Play Euchre
Video: How to Play Euchre

Contenido

Euchre es un juego de cartas de ritmo rápido y bastante complicado que requiere estrategia y cooperación para ganar. El modo de juego puede parecer confuso para los recién fundadores, pero es fácil una vez que aprendes los conceptos básicos. Solo necesitas cuatro personas (dos equipos de dos) y una baraja de cartas para comenzar, así que reúnete con algunos amigos y sigue los pasos a continuación para disfrutar de este clásico juego.

Al paso

Parte 1 de 3: Prepárate

  1. Reúna a cuatro personas y divídalas en dos equipos de dos. Los socios pueden elegirse según un método acordado previamente por el grupo.
    • Los miembros del equipo no pueden sentarse uno al lado del otro, sino que deben sentarse directamente frente a su compañero.
  2. Haz una baraja Euchre. Euchre se juega con 24 cartas que consisten en todas las cartas con los valores de "9", "10", "J", "Q", K "y" A "de una baraja estándar de 52 cartas. Aunque las cartas restantes no se utilizan en este juego, puedes dejar las cartas negra y roja "4" y "6" a un lado para llevar la puntuación.
    • Cada equipo debe usar uno de los conjuntos de cartas '4' y '6' para llevar la puntuación ocultando o revelando el símbolo (por ejemplo, diamantes o espadas) por cada punto anotado (Euchre va a 10). Por ejemplo, para mostrar una puntuación de 5, la tarjeta '6' debe estar boca arriba y la tarjeta '4' debe estar boca arriba y cubrir uno de los símbolos de la tarjeta '6' para que haya cinco símbolos. Para ser visible .
  3. Decide qué jugador debería repartir primero. Baraja la baraja de cartas y sigue colocando una carta boca arriba frente a un jugador hasta que alguien obtenga una de las jotas negras. Esta persona debe compartir primero.
  4. Trate en sentido antihorario y siga estas pautas:
    • El trato debería llevar exactamente dos rondas
    • El crupier debe repartir dos o tres cartas a la vez a un jugador, incluido él mismo.
    • El patrón exacto de cómo se reparten las cartas no es importante, pero normalmente será 2-3-2-3 en la primera ronda y luego 3-2-3-2 en la segunda ronda.
    • Los jugadores pueden ver sus cartas una vez cuando se las reparten, pero no pueden discutirlas con nadie, incluido su compañero.
    • Una vez que cada jugador tiene cinco cartas, el crupier debe confirmar que quedan cuatro cartas, conocidas como "el gatito". Una vez confirmado, el crupier coloca las cartas restantes boca abajo en el centro de la mesa y luego da la vuelta a la carta superior para comenzar.

Parte 2 de 3: Las reglas

  1. Comprende el concepto de carta de triunfo. Trump es el color dominante en Euchre. Cualquier carta de triunfo gana a cualquier carta que no sea una carta de triunfo. Cuando un jugador comienza con una carta de triunfo, la carta de triunfo más alta ganará la ronda. Solo con triunfos el orden es ligeramente diferente.
    • El orden de las cartas de triunfo es el siguiente (para una explicación más sencilla, supongamos que triunfo son espadas): Right Bender (jota de espadas), Left Bender (jota de tréboles), As (espadas), Rey (espadas), Reina ( espadas), diez (espadas) y nueve (espadas). La jota "del mismo palo pero no del mismo palo" que Trump es la manivela izquierda. El orden de las cartas que no son triunfos se sigue: nueve es la carta más baja y el as es la carta más alta.
  2. Sepa cómo llevar la cuenta. La unidad de Euchre es un "truco". Hay cinco trucos (o rondas) para cada mano en Euchre. El primer dúo en ganar 10 puntos es el ganador en Euchre.
    • Si un equipo elige triunfo y luego gana al menos tres bazas, obtiene 1 punto. Si ganan las cinco bazas (jugar la mano), obtienen 2 puntos.
    • Si el equipo que elige triunfo no anota al menos tres bazas, el equipo contrario obtiene 2 puntos. Luego "se hicieron eco" del otro equipo con éxito.
    • Si eliges ir solo (cuando tienes una mano "muy" fuerte) y ganas las cinco bazas, tu equipo obtiene 4 puntos impresionantes.
  3. Piense en las cartas de su pareja. Evite jugar buenas cartas cuando su compañero ya haya colocado una carta ganadora; su equipo probablemente obtendrá ese truco de todos modos, incluso sin su ayuda. Empiece con una buena carta para que su pareja no tenga que tirar cartas potencialmente ganadoras innecesariamente. Sin embargo, si tienes muchas buenas cartas, puedes considerar "jugar solo".
    • Si un compañero cree que su mano es muy valiosa y sin duda ganará las 5 bazas, entonces este jugador puede "jugar solo". (Por lo general, esto solo sucede cuando ese jugador tiene ambas jotas de triunfo, además de un as y otra carta de triunfo). Esto significa que el compañero tiene que servir una baza. Una vez que se haya dado la vuelta a la primera carta del truco y los jugadores pasen o recojan, debes anunciar "ir solo" una vez que sea tu turno. Continúe jugando como de costumbre, pero si el jugador gana las 5 bazas, ese equipo gana 4 puntos. Si el jugador gana 4-1 o 3-2, solo obtiene 1 punto.

Parte 3 de 3: Jugando el juego

  1. Comparte las cartas. Como se mencionó anteriormente, debe formar un equipo y designar un distribuidor. Coge tu baraja de cartas para Euchre y haz que el crupier reparta 5 cartas a cada jugador y reúna al gatito.
  2. Pon la carta superior del gatito boca arriba para que todos los jugadores puedan verla. Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier y en el sentido de las agujas del reloj, a cada jugador se le pregunta si quiere que se muestre el color como un triunfo y esto continúa por alguien que hace esto (o hasta que comienza un nuevo ciclo).
    • Si ese jugador quiere marcar este palo como un triunfo, dice "recójalo".
    • Si no quiere elegir un triunfo, dice "pase" o lo indica golpeando la mesa.
  3. Haga que el crupier recoja la tarjeta. Luego descarta una de sus otras cartas (generalmente una carta baja o una carta que no es una carta de triunfo). Si la rotación del círculo se completa sin que nadie diga "recoger" al crupier, la carta se voltea boca abajo y la rotación continúa. Durante esta rotación, un jugador puede designar cualquier palo que sea diferente de esta primera carta. Si la rotación se completa sin que se indique una carta de triunfo, el crupier se detiene y su función se pasa en el sentido de las agujas del reloj a la siguiente persona en el círculo.
    • Por lo general, es inteligente elegir triunfos solo cuando se tiene una buena mano. De lo contrario, será mejor que mantenga la distancia.
  4. Haga que el jugador a la izquierda del crupier lidere. Cada jugador debe seguir - esto significa que un jugador que tiene el mismo tipo de carta que la colocada, debe jugar en este truco. Si un jugador no tiene esa carta, puede comprar la baza con una carta de triunfo o simplemente poner otra carta. La carta más alta colocada gana este truco, a menos que se haya jugado una carta de triunfo. La carta de triunfo alta invariablemente gana todas las manos.
    • Si coloca una carta que no sigue el palo, pero "sí" tiene una carta en su mano, se denomina "promesa incumplida". Si otro jugador dice lo que hiciste, gana 2 puntos. Sin embargo, si juegas solo, la penalización es de 4 puntos (para el equipo en falta).
  5. Elige la estrategia. Dado que cada juego de Euchre es tan corto, no es tan difícil memorizar las cartas. Piense en las cartas que probablemente tengan sus oponentes para determinar qué colocar para liderar y qué descartar. Por ejemplo, si el crupier agrega la carta de triunfo original a su mano, definitivamente no debes olvidar esto.
    • Si está liderando y tiene dos o más cartas de triunfo, jueguelas. Siempre salga con una carta de triunfo alta si su compañero la siguió; esto le permite localizar las tarjetas que faltan. De lo contrario, debe trabajar en un orden determinado. Suponga que los diamantes son triunfos, luego salga con un As de espadas o un As de tréboles en un intento por ganarlos.
    • No sigas sosteniendo tus buenas cartas. Euchre tiene una jugabilidad rápida: si actúas con lentitud, puedes perder la oportunidad de usarlos. Cuando surge la oportunidad, debes aprovecharla.
  6. Sepa cuándo está "en el cobertizo". Una vez que un equipo tiene 9 puntos, significa que está "en el cobertizo". Debes anunciar esto con gran entusiasmo, ya que generalmente indica que ganarás el juego.
    • Si realmente quieres que esto sea divertido, haz que un compañero junte los dedos y gire para hacer "ubres" con los pulgares. Haga que el otro socio los "ordeñe".
  7. Sume la puntuación final. Los cinco trucos de Euchre pueden terminar rápidamente, por lo que es mejor mantener un buen registro de puntajes durante el juego. Utilice las tarjetas "6" y "4" para mantener todo organizado.
    • Una vez que un equipo tenga diez puntos, probablemente querrás volver a jugar. Cambie de equipo cuando las habilidades personales se reflejen mejor en otras combinaciones.

Consejos

  • Algunas variantes usan el comodín. Esta es la carta más alta que supera a todo.

Advertencias

  • Cuando juegue con los residentes de Michigan, siempre debe usar 5 para llevar la puntuación y nunca debe referirse a 9 puntos como "estar en el cobertizo".
  • Cuando se juega por dinero, la apuesta suele ser de $ 5- $ 1- $ 1 o $ 10- $ 2- $ 2 y así sucesivamente. El primer número es la apuesta por persona sobre el resultado del juego. El segundo número es para prestatarios y el equipo ganará 1 € de cada oponente. El tercer número es para euchres y el equipo ganará 1 € de cada oponente.

Artículos de primera necesidad

  • Baraja estándar con 52 cartas
  • 4 jugadores
  • Mesa u otra superficie lisa