Cómo convertirse en un Dungeon Master

Autor: Clyde Lopez
Fecha De Creación: 21 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Contenido

El término Dungeon Master (Dugeon Master) fue acuñado por Dungeons & Dragons a principios de los 70, pero ahora se ha convertido en un término universal para aquellos que juegan juegos de rol (pero generalmente el nombre DM [Dungeon Master] se aplica a Dungeons and Dragons, mientras que MI [Game Master] se considera "DM" en otros juegos de rol que no sean Dungeons and Dragons.) Ser un Dungeon Master es fácil; usted tiene el control y simplemente le dice a la gente lo que pueden o no pueden hacer. Sin embargo, esto está lejos de ser cierto. Eres responsable de describir los detalles, crear tareas, mientras mantienes una secuencia realista de eventos en tu mazmorra. También debes tener un buen conocimiento y comprensión de las reglas del juego. Un DM honesto dejará una buena impresión en todos, y uno malo puede arruinar cualquier juego. A continuación se muestran las reglas de D&D, pero son más o menos generales y se pueden aplicar a cualquier juego de rol.

Pasos

  1. 1 Comprende el papel del DM: las descripciones del Dungeon Master que quizás hayas escuchado van desde "el que hace todo el trabajo" hasta "Tú eres Dios aquí". Por lo general, tales descripciones son exageraciones de personas que realmente no saben qué es la DM o una interpretación absoluta de verdades a medias.
    • Como DM, controlas todo y a todos los que no son personajes jugables (PC para abreviar). Esto significa que todas las personas con las que los jugadores pueden comunicarse y todo lo que pueden cumplir con ellos está bajo su control. Sin embargo, no olvide que el propósito de cualquier juego de rol es divertir de todo sus participantes. Destaco una vez más - por de todo... Tus reacciones a los jugadores, las situaciones que imaginas, los desafíos que creas, las historias que se te ocurren deben ser armoniosas para brindar una experiencia agradable para ti y tus jugadores. No estás jugando contra una IP. Si su objetivo es eliminar las PC en cada oportunidad, es casi seguro que se equivoque.

  2. 2 Conozca las reglas: si es un DM, se espera que esté muy familiarizado con las reglas del juego. Por lo tanto, puede resultarle útil presentarse como un juez imparcial. Así como un juez no puede cumplir con sus deberes sin conocer las leyes del estado, el DM no puede controlar el juego sin conocer las reglas del juego. Para ayudar con esto, la mayoría de los juegos de rol vienen con libros introductorios conocidos como conjuntos de "reglas básicas". Debes saber todo lo que se considera base, o al menos tener una idea al respecto. El libro de reglas de D&D incluye el Manual del jugador, la Guía del maestro de mazmorras y el Manual de monstruos. No te preocupes por el resto: no es necesario tenerlos en cuenta al jugar; retratas los alrededores, controlas la trama y diriges todos los elementos del juego, incluida la determinación del resultado de las batallas entre los jugadores y los habitantes de la mazmorra. Si tus jugadores se encuentran con una criatura viviente y eligen un plan de batalla, puedes decidir si tirar los dados para decidir el resultado, y aunque las reglas se basan en instrucciones específicas, puedes usar tu propio juicio para hacer que el juego se desarrolle en el de la mejor manera posible, apoyando así el desarrollo y la secuencia del juego. Esta es una tarea difícil, pero te garantizo que se volverá más fácil con el tiempo; todo lo que necesitas es paciencia y práctica.
  3. 3 Preparar. La razón por la que algunos DM inventan aventuras e historias y las presentan a sus jugadores es por una gran emoción. Otros son impulsados ​​por la sensación de armonía que pueden proporcionar, o simplemente por el hecho de que usted tiene el control. Y para algunos, es solo un set en una sesión de juego de DM. Independientemente de, por qué lo haces entonces, cómo te preparas, puedes crear o destruir el juego.Puede haber suficientes métodos de preparación para todo un sitio, pero aquí están los conceptos básicos para los DM por primera vez. Recuerda que hay diferentes formas para cada persona y que lo mejor es utilizar la que más te convenga. No intente hacer nada con fuerza. Repito que al final, el juego debe entretener a todos. Si siente que le molesta, como trabajar, deténgase sin pensar.
    • SI no tiene tiempo entre juegos, considere la posibilidad de crear módulos. Se entregarán a jugadores de niveles específicos con tareas que encajen en la página. Esta es la forma más fácil y rápida de controlar el juego, ya que la mayor parte se hace por ti. Solo necesitas leer la misión. Se sugiere que lea algunas páginas antes de detener cada sesión antes de comenzar la siguiente para refrescar su memoria antes de jugar.
    • SI tiene algunas horas entre juegos, crear un módulo sigue siendo una buena opción. Sin embargo, puedes reescribir las partes del módulo para que se ajusten al juego o las historias individuales que crees para la interfaz de usuario. Cambiar las descripciones de una ubicación o mover el tesoro encontrado en el módulo junto con elementos de datos que sean más adecuados para sus jugadores son opciones buenas y fáciles para empezar. A medida que ganes experiencia, con el tiempo podrás empezar a traducir batallas enteras de un módulo y adaptarlas a otro. ¡Esto le permitirá no solo elegir las mejores partes de otro módulo mediocre, sino también sorprender a los jugadores que hayan leído o encontrado este módulo antes!
    • SI tienes mucho tiempo O te gusta mucho escribir historias, puedes idear tus propias aventuras. A los novatos en DM se les anima a seguir el módulo primero, simplemente a ceñirse a un solo concepto principal a la vez (aprender las reglas). Sin embargo, realmente querrá cambiar algo y escribir nuevos scripts usted mismo. Para empezar, puede tomar escaramuzas de trabajos publicados y vincularlos, luego reemplazar gradualmente los trabajos publicados con los suyos.
  4. 4 Tome notas durante e inmediatamente después de una sesión de juego. Asegúrate de anotar algunas notas sobre lo que hicieron los jugadores, lo que hicieron tus personajes no jugables, cómo reaccionan tus otros personajes no jugables (NP) y los malos a los nuevos eventos, los nombres de los personajes no jugables que apareces. sobre la marcha y otros detalles que pueda considerar importantes. Esto ayudará a mantener la coherencia y le permitirá reutilizar sus NP anteriores para que reaparezcan. Un efecto secundario es que puede limitar la cantidad de RI que están involucrados en la historia, lo que mantendrá la confusión al mínimo y le permitirá desarrollar aún más su historia o mostrarla desde un nuevo ángulo.
  5. 5 Acepte los errores, a veces las cosas no salen como lo planeó. Si este error fue causado por una violación de las reglas, o confusión sobre cómo un hechizo puede afectar un IR, o tu aventura cuidadosamente planeada no fue del agrado de los jugadores que creen que el IR no debería ser elegido al azar, esto es MUCHO más. interesante que la búsqueda de la serie "salvar a la princesa", porque a veces todo el mundo tiene dificultades. A menudo. La mejor arma en el arsenal de cualquier DM es la capacidad y la voluntad de hacer frente a las circunstancias.
    • Si el problema es un desacuerdo sobre las reglas, no dejes que eso interrumpa tu juego. Dedique solo un par de minutos a arreglar todo antes de que este personaje muera como resultado. Explique con calma cómo funcionará su regla y acuerde discutirla después del juego o entre sesiones y continuar. Nada mata el juego más rápido que una pelea de 15 minutos entre dos personas mientras el resto del grupo se aburre. Es mejor tratar de jugar limpio y no estropear el juego, tratando de hacer todo bien en todo momento.
    • Si el problema es que los jugadores hicieron algo que tú no planeaste, no previste o no querías ... di que sí, o al menos no digas que no. Algunos DM solucionan la situación sobre la marcha; hágalo si puede. Si te sientes tan incómodo, pide un breve descanso (la gente puede ir al baño, comer o algo) mientras anotas algunas ideas y haces un plan general rápido para una nueva y emocionante dirección en la que se moverán. .y nos llevará a ...
  6. 6 La regla de oro del DM es que los jugadores siempre hacen cosas en las que ni siquiera pensaste y nunca podrías haber imaginado. No importa cuántas soluciones o tangentes haya planeado, es probable que aún se haya perdido una. Es mejor aceptar la realidad ahora, de lo contrario se condenará a sí mismo a decepciones bastante frecuentes cuando esto suceda ... una y otra y otra vez. ¡No te enfades por esto! Este momento mantendrá el juego emocionante e impredecible, lo que puede ser muy positivo para ti.
  7. 7 Ten confianza en ti mismo. Esto no solo es crucial, sino que también hace que el juego sea más divertido. Nadie quiere jugar cuando el Dungeon Master dice: “um ... bueno, sí ... acabas de encontrar una cueva. Y en la cueva ... hay ... um ... diablo. Mmm ... ¿qué vas a hacer? " En su lugar, debería decir: “Te topaste con una cueva, ¿y qué encontraste? ¡Besa, cuenta! ¿Qué vas a hacer?" La preparación es una buena forma de generar confianza. Recuerda que hasta que digas que existe, nadie sabrá qué hay en ese papel que está detrás de tu pantalla. Ya sea que lea esto de inmediato o cambie los detalles a medida que se desarrollan los eventos, hasta que les diga a los jugadores cómo debe entenderse desde el principio. Usa esto para tu ventaja.
  8. 8 Asuma el papel, sea lo suficientemente creativo y práctico. No se limite a murmurar sobre lo que está pasando; cambia tu voz para demostrar que estás realmente interesado en él. Agregar rasgos de personalidad a varios PN también agregará sabor a tu mazmorra. Además, el propósito de la aventura es ver y experimentar algo nuevo. Sea creativo con sus descripciones y escenarios: dé a cada ubicación e interacción su propio encanto especial. Pero tampoco exageres con tu creatividad. Existe una cosa llamada "creencia en las circunstancias sugeridas", y bien podría establecerla. A pesar de que puedes fingir estar en un mundo de fantasía donde la magia es común, todavía hay reglas del juego. Trabajando dentro del marco de estos principios, puede encontrar un término medio entre una historia de fantasía fascinante y una parodia patética, donde todo parece inverosímil y estúpido.

Consejos

  • Una de las cualidades más importantes de un DM es la capacidad de pensar rápidamente. Puede que suceda algo que nunca esperabas. Los jugadores pueden matar a la persona de quien se suponía que debían averiguar la información necesaria, o puede resultar que fueron exactamente a esa parte de la ciudad, cuya decoración aún no ha terminado. Haga esto a medida que se desarrollen los eventos, solo asegúrese de tomar notas para poder construir una historia a partir de ellos más adelante.
  • En lugar de luchar contra una horda de monstruos más débiles, a veces es mucho más divertido luchar contra algunos monstruos más poderosos. Cuando luches contra una horda de debiluchos, tendrás que tirar los dados a menudo. Luchar contra monstruos fuertes significa que puedes concentrarte más en tu estrategia individual.
  • Cuando comenzaste, juega con tus amigos; un grupo de personas no tenso y familiar ayudará a todos a aprender a jugar mucho más, especialmente si puedes estar bromeando.
  • Reunión: con el tiempo, jugando con los mismos jugadores, charlará durante un par de minutos antes de comenzar el juego. Esta es la orden del día.Ayuda a los jugadores a reunirse, le da tiempo para verificar si tiene lo que se necesita y prepararse para responder cualquier pregunta que los jugadores puedan tener, o incluso la oportunidad de averiguar quién ha estado haciendo qué desde su último juego. Sin embargo, no dejes que esto se prolongue. Aproximadamente de 15 a 30 minutos. Si dura más, considera que te quemas durante el día (bueno, casi un día ...).
  • No tienes que "no dejar" que nadie haga algo. Si estás intentando que tus jugadores vayan a una ubicación específica, no digas simplemente "No puedes ir aquí", sino algo como "Una mujer dice que algo interesante acaba de pasar> pasó donde quieres". vienen de enviarlos>. ¿Quieres comprobarlo? También puedes hacerles imaginar analíticamente la probabilidad de que su personaje quiera ir en una dirección ... en ese caso, baja la CD (nivel de dificultad) ".
  • Dale un nombre a la cripta: comienza a pensar en nombres para las criptas después de tu primer juego. Con el tiempo, necesitará nombres, así que comience a hacer una lista de nombres que le parezcan interesantes o que le impresionarán. Ozell sigue siendo mi favorito (¡era un tipo genial!).
  • Que te diviertas. Puede parecer difícil, pero después se vuelve más fácil. Diviértete con eso. Si tus jugadores notan que no te estás divirtiendo, también perderán el ánimo.
  • La descripción es muy importante en D&D. A diferencia de una película o un programa de televisión, los jugadores en realidad solo te están mirando. Cuanto mejores sean tus descripciones, más distintas les parecerán a tus jugadores y mejor será tu juego. (Por ejemplo: un hedor asqueroso se filtra frente a la entrada de la cueva. El agua se filtra por el exterior de su boca y se divide en dos pequeños arroyos a lo largo del fondo de la roca. La roca parece tener un canal ranurado).
  • Los libros son opcionales para todos los jugadores; puedes jugar bien sin ellos, pero el DM debe tener al menos una copia de cada libro para que se pueda compartir con todos los jugadores.
  • Se recomienda encarecidamente a los DM novatos que se limiten ÚNICAMENTE a los libros de reglas cuando establezcan situaciones / reglas para ellos y los jugadores. No toda la literatura complementaria está compilada según los estándares, y rápidamente encontrará un jugador muy superior en poder. En general, esto no está mal.
  • Un buen DM no puede ser solo un juez (es decir, siempre debes usar ideas sobre mazmorras fuera de la red), así que a veces úsalas, pero deja que sean las tuyas (agrega tus monstruos, etc.), pero crea una mazmorra tú mismo usando tu imaginación.
  • En general, hay 2 tipos de Dungeon Masters: uno que mata a todos los personajes jugables en los primeros microsegundos y otro al que le gusta organizar aventuras para los personajes jugables; puedes elegir lo que más te guste.

Advertencias

  • No dejes que otros jugadores te intimiden. Todo lo que digas se considera la ley más alta en tu mazmorra.
  • Sepa cuándo está dando a los jugadores demasiada o poca información, y cuándo, de la manera correcta. Responda las preguntas brevemente y no dé demasiada información.
  • D&D puede ser adictivo, como todos los juegos. Permítase tomar un descanso del juego espiritual y físicamente; quizás incluso un descanso de quince minutos cada tres horas sea suficiente para la mayoría de los mensajes directos. No se agote ni a usted mismo ni a sus jugadores (solo puede provocar una pérdida de humor y el juego se volverá menos agradable).
  • No dejes que tus jugadores dicten cómo "deberían" ser las cosas a partir de novelas o historias publicadas. De lo contrario, una persona que haya leído treinta novelas basadas en este mundo puede intentar manipularte con sus conocimientos. Cuando se trata de lo que existe y lo que no existe, el DM finalmente tiene la última palabra. Sin embargo, es mejor mantener un equilibrio: trabaje con ellos para armar las cosas, a menos que le dé a alguien una ventaja abrumadora.
  • Al ajustar el proceso, de vez en cuando puede encontrarse en una situación delicada. Recuerda que el mal no es estúpido, es simplemente malvado. Como DM, tienes que estar en los tres lados: el bueno, el malo y estar al día con el escenario.
  • Tenga cuidado con los gobernantes, abogados y metagamers que juegan juegos de rol y no juegue el juego para ellos solo para castigarlos. En su lugar, piensa en formas interesantes de lidiar con sus personajes mientras juegas.
  • Si quieres dificultar tu mazmorra, no deberías hacerlo impracticable. ¿De qué sirve esto si es muy difícil para la PC (personaje jugable)?
  • Algunas personas realmente quieren aprender a jugar D&D, algunas pueden estar interesadas en lo que haces y otras pueden ser groseras. Como DM, asegúrese de mostrar respeto por los tres tipos de personas. Desde el primer grupo puedes pescar algunos jugadores nuevos (además de tu nuevo DM), el segundo grupo puede tener personas que eventualmente quieran jugar, y el tercer grupo puede desacreditar el mito. Como último recurso, les enseñará a sus jugadores cómo manejar tales situaciones (ya que algunos jugadores pueden exagerar de vez en cuando).
  • Algunas personas pueden pensar que algunas partes de la historia de tu mazmorra son estúpidas (los monstruos nacen de calabazas que crecen en una granja cercana, TODOS los NP son invasores extranjeros), pero estos son sus problemas, no los tuyos. Después de todo, esta es tu historia.