Resuelve un cubo de Rubik

Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 6 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Resolver cubo de Rubik 3x3 (Principiantes) | Rápido y Fácil | EL MEJOR TUTORIAL | Español
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Contenido

El cubo de Rubik puede ser muy frustrante y devolverlo a su estado original puede parecer casi imposible. Pero una vez que conoces algunos algoritmos, es muy fácil de resolver. El método descrito en este artículo es el método de capas: primero resolvemos un lado del cubo (primera capa), luego la capa intermedia y finalmente la última capa.

Al paso

Método 1 de 4: Primera capa

  1. Familiarízate con el anotaciones al final de la página.
  2. Elige un lado para empezar. En los siguientes ejemplos, el color de la primera capa es blanco. En los ejemplos que siguen, el color de la primera capa es el blanco. Es importante tener en cuenta que comenzar con un color que no sea el blanco puede ser confuso si recién está comenzando. Esto se debe a que debes imaginar diferentes colores en lugar del de este artículo.
  3. Imagen titulada Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Imagen titulada Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Resuelve la cruz. Coloque los cuatro cuadrados blancos en el borde en su lugar. (Puede hacerlo usted mismo sin necesidad de algoritmos). Los cuatro cuadros de borde se pueden configurar en hasta ocho movimientos (generalmente cinco o seis).
    • Hay algunos algoritmos si aún no puede hacerlo de forma intuitiva. Intente girar el cubo para que el blanco vuelva a mirar hacia arriba y observe en qué dirección apunta la esquina. Si apunta a la derecha, puede hacer R'D'R. Si está frente a ti, puedes hacer D ’R’ D R. Si apunta hacia abajo, puede hacer F L D2 L "F".
    • Otro método común para resolver una esquina es colocarla encima de la ranura donde debería entrar y repetir R U R "U" hasta que se resuelva.
    • Al final de este paso, la primera capa debe estar completa, con un color sólido (blanco en este caso) en la parte inferior.
  4. Resuelve las cuatro esquinas de la primera capa una por una. Debería poder resolver los ángulos sin necesidad de algoritmos. Para comenzar, aquí hay un ejemplo de cómo se resuelve una esquina:
    Imagen titulada Rubik_example01_step1_246.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada Rubik_example01_step2_768.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada Rubik_example01_step3_219.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Hay algunos algoritmos si aún no puede hacerlo de forma intuitiva. Intente girar el cubo para que el blanco vuelva a mirar hacia arriba y observe en qué dirección apunta la esquina. Si apunta a la derecha, puede hacer R'D'R. Si está frente a ti, puedes hacer D ’R’ D R. Si apunta hacia abajo, puede hacer F L D2 L "F".
    • Otro método común para resolver una esquina es colocarla encima de la ranura donde debería entrar y repetir R U R "U" hasta que se resuelva.
    • Al final de este paso, la primera mano debe estar completa, con un solo color (blanco en este caso) en la parte inferior.
  5. Asegúrate de que tu primera capa sea la correcta. La primera capa ahora debería estar completa y verse así (desde la parte inferior):
    Imagen titulada Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Imagen titulada Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Imagen titulada Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Método 2 de 4: capa intermedia

  1. Coloque los cuatro bordes de la capa intermedia en su lugar. Esos cuadros de borde son los que no contienen amarillo en nuestro ejemplo. Solo necesita conocer un algoritmo para resolver la capa intermedia. El segundo algoritmo es simétrico con el primero.
    • Si el cuadro de borde está en la última capa:
      Imagen titulada Rubik_ML_1_995.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada FCCW_690.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada FCW_465.png’ src=(1.a)
      Imagen titulada Rubik_ML_2_778.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VLU_765.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VLD_114.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada FCW_465.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simétrico con (1.a)
    • Si el cuadro de borde está en la capa intermedia pero en el lugar equivocado o en el lado equivocado, simplemente use el mismo algoritmo para mover otro cuadro de borde a su lugar. Su cuadro de borde estará en la última capa, y solo necesita usar el algoritmo nuevamente para colocarlo correctamente en la capa intermedia.
  2. Verifique la ubicación correcta. Su cubo ahora debería tener las dos primeras capas completas y verse así (desde la parte inferior):
    Imagen titulada Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Imagen titulada Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Imagen titulada Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Método 3 de 4: capa final

  1. Cambia los ángulos. En este paso, nuestro objetivo es colocar las esquinas de la última capa en su posición correcta, independientemente de cómo estén colocadas.
    • Encuentra dos esquinas una al lado de la otra que tengan el mismo color, excepto el color de la capa superior (no amarillo en nuestro caso).
    • Gire la capa superior hasta que estas dos esquinas estén en el lado del color correcto, frente a usted. Por ejemplo, si las dos esquinas adyacentes contienen rojo, gire la capa superior hasta que esas dos esquinas estén en el lado rojo del cubo. Tenga en cuenta que en el otro lado, las dos esquinas de la capa superior también tendrán el color de ese lado (naranja en nuestro ejemplo).

      Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Compruebe que las dos esquinas del frente estén en su posición correcta y cámbielas si es necesario. En nuestro ejemplo, el lado derecho es verde y el lado izquierdo es azul. Por lo tanto, la esquina frontal de la derecha debe contener verde y la esquina frontal de la izquierda debe contener azul. De lo contrario, debe intercambiar esos dos ángulos con el siguiente algoritmo:
      Intercambiar 1 y 2: Imagen titulada VLU_765.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VLD_114.png’ src=Imagen titulada FCW_465.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada FCCW_690.png’ src=Imagen titulada VLU_765.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VLD_114.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Haz lo mismo con las dos esquinas traseras. Gire el cubo para colocar el otro lado (naranja) frente a usted. Cambie las dos esquinas frontales si es necesario.
    • Alternativamente, si encuentra que tanto el par frontal como el par posterior de esquinas deben intercambiarse, puede hacerlo con un solo algoritmo (tenga en cuenta las principales similitudes con el algoritmo anterior):
      Intercambiar 1 y 2, intercambiar 3 y 4: Imagen titulada VLU_765.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VLD_114.png’ src=Imagen titulada FCW_465.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada FCCW_690.png’ src=Imagen titulada VLU_765.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Dobla las esquinas. Encuentra cada caja con el color superior en las esquinas (amarillo en nuestro caso). Solo necesita conocer un algoritmo para doblar las esquinas:
    Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=(3.a)
    • El algoritmo cambiará tres esquinas a la vez (de un lado a otro). Las flechas azules muestran las tres esquinas que gira y en qué dirección (en el sentido de las agujas del reloj). Una vez que las pegatinas amarillas son como se muestran en las imágenes y ejecutas el algoritmo una vez, terminas con las cuatro pegatinas amarillas en la parte superior:
      Imagen titulada Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Imagen titulada Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • También es útil utilizar el algoritmo simétrico (aquí las flechas rojas son rotaciones en sentido antihorario):
      Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Imagen titulada VLU_765.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VLD_114.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VLU_765.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VLD_114.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=(3.b)
      Simétrico con (3.a)
    • Tenga en cuenta que ejecutar uno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que ejecutar el otro. En algunos casos, debe ejecutar el algoritmo más de una vez:
    • Dos esquinas giradas correctamente:
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Imagen titulada Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Imagen titulada Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Imagen titulada Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Sin ángulo girado correctamente:
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Imagen titulada Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Imagen titulada Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Imagen titulada Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • En general, aplica (3.a) en esos casos:
      Dos esquinas correctamente giradas:Imagen titulada Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      No esquinas correctamente giradas:Imagen titulada Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Intercambia los bordes. Solo necesita conocer un algoritmo para este paso. Verifique si uno o más bordes ya están en el lugar correcto (no importa en qué dirección estén orientados).
    • Cuando todos los bordes estén en sus posiciones correctas, habrá terminado con este paso.
    • Cuando solo un borde está en el lugar correcto, utilice el siguiente algoritmo:
      Imagen titulada Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Imagen titulada Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Imagen titulada VMU_830.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VMD_671.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VMU_830.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada VMD_671.png’ src=(4.a)
    • O el simétrico:
      Imagen titulada Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Imagen titulada Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Imagen titulada VMU_830.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VMD_671.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VMU_830.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simétrico con (4.a)

      Tenga en cuenta que ejecutar uno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que ejecutar el otro.
    • Si los cuatro bordes están colocados incorrectamente, ejecute uno de los dos algoritmos desde un lado. Entonces solo ha colocado un borde correctamente.
  4. Gire los bordes. Necesita conocer dos algoritmos para ese último paso:
    Imagen titulada Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Imagen titulada Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Patrón Dedmore 'H'
    Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada HML_291.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=
    Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=(5)
    Imagen titulada Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Imagen titulada Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Patrón Dedmore 'Fish'
    Imagen titulada FCW_465.png’ src=Imagen titulada HML_291.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=
    Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada FCCW_690.png’ src=(6)
    • Tenga en cuenta las series ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA de la mayoría de los algoritmos Dedmore "H" y "Fish". Realmente solo necesitas recordar un algoritmo porque:
      (6)=Imagen titulada FCW_465.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src= + (5) + Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada FCCW_690.png’ src=
    • Cuando se intercambian los cuatro bordes, ejecuta el algoritmo del patrón "H" desde un lado, y debe ejecutar ese algoritmo una vez más para resolver el cubo.
  5. ¡Felicidades! Tu cubo ahora debería estar resuelto.

Método 4 de 4: notaciones

  1. Esta es la clave de los formatos utilizados.
    • Las piezas que componen el cubo de Rubik se llaman cubos, y las pegatinas de colores en los cubos son las cajas.
    • Hay tres tipos de cubos:
      • La medio (o piezas centrales), en el centro de cada lado del cubo. Hay seis, cada uno con una caja.
      • La esquinas (o piezas de las esquinas), en las esquinas del cubo. Hay ocho, cada uno con tres espacios.
      • La bordes (o piezas de borde), entre cada par de esquinas adyacentes. Hay 12 de ellos, cada uno con 2 cuadrados.
    • No todos los cubos tienen los mismos esquemas de color. Los colores utilizados en estas imágenes tienen los lados azul, naranja y amarillo en el sentido de las agujas del reloj.
      • El blanco es opuesto al amarillo;
      • Azul versus verde;
      • Naranja versus rojo.
  2. Este artículo utiliza dos vistas diferentes para el cubo:
    • La vista 3D, que muestra los tres lados del cubo: el frente (rojo), el superior (amarillo) y el lado derecho (verde). En el paso 4, el algoritmo (1.b) se ilustra con una imagen que muestra el lado izquierdo del cubo (azul), el frente (rojo) y la parte superior (amarillo).

      Imagen titulada Vista 3D’ src=
    • La vista superior, que solo muestra la parte superior del cubo (amarillo). El frente está en la parte inferior (rojo).

      Imagen titulada Vista superior’ src=
  3. Para la vista superior, cada barra muestra la ubicación del cuadro importante. En la imagen, los cuadros amarillos de las esquinas superiores traseras están en la parte superior (amarillo), mientras que los cuadros amarillos de las esquinas frontales superiores están ambos en la parte frontal del cubo.

    Imagen titulada cuadros amarillos mostrados’ src=
  4. Si una caja es gris, significa que su color no es importante en ese momento.
  5. Las flechas (azules o rojas) muestran lo que hará el algoritmo. Por ejemplo, en el caso del algoritmo (3.a), invertirá las tres esquinas como se muestra. Si los cuadros amarillos son como la imagen, estarán al final del algoritmo en la parte superior.

    Algoritmo de título de imagen (3.a)’ src=
    • El eje de la rotacion es la diagonal grande del cubo (de una esquina a la esquina hasta el otro lado del cubo).
    • Flechas azules se utilizan para rotaciones en el sentido de las agujas del reloj (algoritmo (3.a)).
    • flechas rojas se utilizan para rotaciones en sentido antihorario (algoritmo (3.b), simétrico a (3.a)).
  6. Para la vista superior, los cuadros de color azul claro indican que un borde se ha girado incorrectamente. En la imagen, los bordes izquierdo y derecho están girados incorrectamente. Esto significa que si la parte superior es amarilla, los cuadros amarillos para esos dos bordes no están en la parte superior, sino en el lateral.

    Imagen titulada Se muestran bordes rotados incorrectamente’ src=
  7. Para las notaciones de movimiento, es importante mirar siempre el cubo de la parte delantera.
    • Rotación del frente.
      Imagen titulada FCW_465.png’ src=Imagen titulada FCCW_690.png’ src=
    • Rotación de una de las tres filas verticales:
      Imagen titulada VLU_765.png’ src=Imagen titulada VLD_114.png’ src=Imagen titulada VMU_830.png’ src=Imagen titulada VMD_671.png’ src=Imagen titulada VRU_128.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=
    • Rotación de una de las tres filas horizontales:
      Imagen titulada HUR_929.png’ src=Imagen titulada HUL_668.png’ src=Imagen titulada HMR_429.png’ src=Imagen titulada HML_291.png’ src=Imagen titulada HDR_354.png’ src=Imagen titulada HDL_108.png’ src=
    • Algunos ejemplos de movimientos:
      COMIENZOImagen titulada FCW_465.png’ src=Imagen titulada VMU_830.png’ src=Imagen titulada VRD_231.png’ src=Imagen titulada HUR_929.png’ src=
      Imagen titulada Rubik_Initial_537.png’ src=Imagen titulada Rubik_after_FCW_53.png’ src=Imagen titulada Rubik_after_VMU_719.png’ src=Imagen titulada Rubik_after_VRD_341.png’ src=Imagen titulada Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Consejos

  • Conoce los colores de tu cubo. Necesita saber qué color es opuesto a cuál y el orden de los colores en cada lado. Por ejemplo, si el blanco está en la parte superior y el rojo en el frente, debe saber que el azul está a la derecha, el naranja en la parte posterior, el verde en la izquierda y el amarillo en la parte inferior.
  • Puedes empezar con el mismo color. para ayudarlo a comprender dónde debe ir cada color, o intente ser eficiente eligiendo un color donde la cruz sea más fácil de resolver.
  • Práctica. Dedique algún tiempo a su cubo para aprender a mover los cuadrados. Esto es especialmente importante cuando aprende a disolver la primera capa.
  • Encuentra los cuatro bordes e intente pensar en cómo ponerlos en posición sin hacerlo realmente. Con práctica y experiencia, esto le enseñará formas de resolver el cubo con menos movimientos. Y en una competencia, los participantes tienen 15 segundos para ver su cubo antes de que comience el tiempo.
  • Entender cómo funcionan los algoritmos.. Al ejecutar el algoritmo, intente realizar un seguimiento de los cuadros importantes para ver dónde terminan. Intente ver patrones en los algoritmos. Por ejemplo:
    • En los algoritmos (2.a) y (2.b) que se utilizan para intercambiar las esquinas de la capa superior, realiza cuatro movimientos (al final de los cuales todos los bloques de la capa inferior y media están de vuelta en esas capas ), luego gira la capa superior, haciendo lo contrario de los primeros cuatro movimientos. Por lo tanto, este algoritmo no afecta a las capas primera / inferior y media.
    • Para los algoritmos (4.a) y (4.b), verá que gira la capa superior en la misma dirección que los tres bordes.
    • Para el algoritmo (5), patrón Dedmore 'H', una forma de recordar el algoritmo es seguir la ruta del borde superior derecho invertido y el par de esquinas a su alrededor durante la primera mitad del algoritmo. Luego, durante la otra mitad del algoritmo, sigue el otro borde intercambiado y el par de esquinas. Te encontrarás haciendo cinco movimientos (siete movimientos si cuentas la mitad de los turnos como dos movimientos), luego gira la mitad de la capa superior, luego haz esos primeros cinco movimientos en reversa y finalmente gira la mitad de la capa superior nuevamente.
  • Avanzar. Una vez que conozca todos los algoritmos, es posible que desee encontrar formas más rápidas de resolver el cubo de Rubik:
    • En un movimiento, resuelva la esquina de la primera capa, junto con el borde de la capa intermedia.
    • Aprenda algoritmos para rotar las esquinas de la última capa en los cinco casos en los que se necesitan dos (3.a / b) algoritmos.
    • Aprenda algoritmos para intercambiar los bordes en la última capa, en los dos casos en los que ninguno de los bordes está colocado correctamente.
    • Aprenda el algoritmo en caso de que se intercambien todos los bordes de la última capa.
  • Progrese aún más. Para la última capa, si quieres resolver el cubo rápidamente, tienes que hacer los últimos cuatro pasos de dos en dos.Por ejemplo, intercambie y gire las esquinas en un paso, luego intercambie y gire los bordes en un solo paso. O puede optar por rotar todas las esquinas y bordes en un solo paso, luego intercambiar todas las esquinas y bordes en un solo paso.
  • El método de capas es solo uno de los muchos métodos disponibles. Por ejemplo, el método Petrus, donde el cubo se resuelve en menos movimientos, consiste en construir un bloque de 2x2x2, luego expandirlo a 2x2x3, rotar los bordes correctamente, construir un 2x3x3 (dos capas resueltas), colocar las esquinas restantes, girar las esquinas, y finalmente colocando los bordes restantes.
  • Para los interesados ​​en speedcubing, o si solo desea que los cubos sean más fáciles de girar, es una buena idea comprar un kit de bricolaje. Las piezas del cubo de velocidad tienen esquinas interiores redondeadas y los kits de bricolaje le permiten ajustar la tensión, lo que facilita mucho el movimiento de los cubos. También considere lubricar su cubo con un lubricante a base de silicona.