Cómo jugar Euchre

Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 7 Enero 2021
Fecha De Actualización: 2 Mes De Julio 2024
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Contenido

Euchre es un juego de cartas de soborno jugado por equipos de 2. Fue gracias a este juego de finales del siglo XIX. El comodín apareció en la baraja de cartas moderna, desde entonces ha estado presente en todas las barajas, aunque no se utiliza en muchos juegos. ¡Aprende a jugar a este juego histórico siguiendo estos pasos!

Pasos

Método 1 de 3: preparación para jugar

  1. 1 Recoge 4 jugadores. Cada jugador debe tener un compañero: este es el jugador que se sienta enfrente.Puede elegir a sus socios usted mismo o elegirlos extrayendo cartas de la baraja. En este caso, los jugadores que roban las cartas más altas juegan contra el par de jugadores que roban las cartas del rango más bajo.
    • Es muy importante sentarse frente a su pareja. Esto agregará sorpresas al juego y aumentará tu habilidad, porque al estar en el mismo equipo, no sabrá qué tarjetas recibió su socio.
  2. 2 Seleccione las cartas que necesita para jugar Euchre de su baraja de cartas estándar. El mazo para jugar Euchre incluye todos los nueves, diez, jotas, reinas, reyes y ases. Además, reserve cinco para llevar la puntuación, sietes para seguir su triunfo y luego todo lo demás, desde nueves hasta ases.
    • La baraja para jugar Euchre también contiene 4 y 6 espadas y 4 y 6 corazones, se utilizan como tarjetas de puntuación. Euchre se juega hasta 10 puntos, para llevar la puntuación los jugadores cubren los iconos de los palos en las cartas. Para los primeros cinco puntos, coloque una carta boca arriba y la otra boca abajo. Mueva la carta superior, revelando 1 icono de palo por cada punto. Para contar los últimos 5 puntos, dé la vuelta a la carta superior y continúe contando hasta el final.
  3. 3 Identifica al distribuidor. Esta persona debe repartir cinco cartas a cada jugador, incluido él mismo. Puede repartir cartas de cualquier forma, siguiendo un patrón determinado. Las opciones de distribución más utilizadas son 2-3-2-3, 3-2-3-2. Cada jugador puede mirar sus cartas, pero no debe discutirlas, ni siquiera con su compañero de equipo.
    • Después de que el crupier haya repartido cinco cartas a cada jugador, debes comprobar que quedan 4 cartas más en la baraja (las cuatro cartas restantes se denominan "bote").

Método 2 de 3: Reglas

  1. 1 El concepto de un palo de triunfo. En Euchre, el palo dominante se llama triunfo. Cualquier carta de triunfo puede vencer a cualquier carta que no sea de triunfo. Si el jugador juega con el palo de triunfo, entonces la carta de triunfo más alta gana el soborno. La precedencia de las cartas en el palo de triunfo es algo diferente.
    • Las cartas están dispuestas en orden de precedencia de la siguiente manera: (para una mejor comprensión, suponga que la carta de triunfo son espadas): Right Bauer (Jota de espadas), Left Bauer (Jota de tréboles), As (espadas), Rey (espadas) , Reina (espadas), Diez (espadas) y Nueve (espadas). Un Bauer izquierdo es una jota del mismo color con una jota de triunfo. El orden de las cartas en los palos que no son de triunfo es habitual: nueve es la carta más baja, as es la más alta.
  2. 2 Cómo llevar la puntuación. La unidad de cálculo en el juego Euchre es "soborno". Hay 5 rondas en el juego en total. El primer par de jugadores en anotar 10 puntos gana el juego.
    • Si un equipo ve una carta de triunfo y gana al menos tres bazas, obtiene 1 punto. Si realiza los cinco trucos (esto se llama una marcha), obtiene 2 puntos.
    • Si el equipo que nombró la carta de triunfo no pudo realizar al menos tres trucos, el equipo contrario obtiene 2 puntos. Esta situación se llama Euchre.
    • Si decides jugar solo (solo puedes hacer esto si tienes cartas realmente buenas) y ganaste las cinco bazas, entonces tu equipo obtiene la friolera de 4 puntos.
  3. 3 Piense en las cartas de su pareja. Trate de no colocar buenas cartas si su compañero ya ha puesto una carta de victoria; es posible que su equipo reciba este soborno sin su ayuda. Empiece con buenas cartas para que su compañero de equipo no tenga que retirarse las cartas potencialmente ganadoras. Sin embargo, si todas tus cartas son fuertes, juega solo.
    • Si uno de los socios cree que sus cartas son muy fuertes y está seguro de que puede conseguir las 5 bazas, puede "jugar solo" (la mayoría de las veces esto sucede cuando el jugador tiene dos jotas de triunfo, un as de triunfo y uno más. cualquier carta de triunfo ”. Tal alineación da una excelente oportunidad de ganar la ronda). En este caso, el compañero no participa en la ronda. Puede informar que está jugando solo durante su turno, después de que se dé la vuelta a la primera carta de la ronda y los jugadores instan a pasar o tomar un triunfo. El juego continúa como de costumbre, sin embargo, si un jugador solo acumula los 5 trucos, su equipo recibe 4 puntos. Si un jugador hace 4 o 3 trucos, el equipo obtiene solo un punto.

Método 3 de 3: jugar

  1. 1 Repartir las cartas. Cree equipos y designe un distribuidor de acuerdo con las reglas descritas anteriormente. Toma una baraja para Euchre, haz que el crupier reparta 5 cartas a cada jugador, retira el bote.
  2. 2 Da la vuelta a la carta superior del banco boca arriba para que todos los jugadores la vean. Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, en el sentido de las agujas del reloj pregunte a cada jugador si está o no listo para aceptar el palo abierto como carta de triunfo, el interrogatorio continúa hasta que alguien acepta el palo.
    • Si un jugador está dispuesto a aceptar un palo abierto como carta de triunfo, dice: "Yo juego".
    • Si no quiere aceptar un palo abierto, dice pase, o se retira golpeando la mesa.
  3. 3 El crupier toma la carta de triunfo. Luego descarta una de sus cartas (generalmente la más baja de las que no son de triunfo). Si el círculo se completa, pero nadie ha aceptado la carta boca arriba como carta de triunfo, se pone boca abajo y comienza la siguiente ronda. Durante esta ronda, el jugador puede elegir cualquier palo como carta de triunfo, excepto el que estaba en la primera ronda. Si el círculo termina de nuevo sin elegir un triunfo, se produce una repetición y el movimiento se pasa al siguiente jugador por turno.
    • Se considera aconsejable aceptar el triunfo solo si tiene buenas cartas en la mano. De lo contrario, guarda silencio.
  4. 4 El jugador a la izquierda del crupier va primero. Cada jugador debe adherirse a un palo, es decir, si un jugador tiene una carta del palo que se puso primero, debe jugarla en esa ronda. Si el jugador no tiene una carta de un palo adecuado, acepta el soborno con una carta de triunfo o descarta una carta de cualquier palo. La carta más alta del palo que se jugó primero toma la baza si la carta de triunfo no se juega en la ronda. La carta de triunfo más alta se lleva todas las demás cartas.
    • Si tiene una carta del palo correcto, pero no la coloca, esto se llama "re-jugar". Si otro jugador te dice lo que hiciste, su equipo obtiene 2 puntos. Si juega por su cuenta, la penalización por una "recreación" es de 4 puntos (para el lado culpable).
  5. 5 Pasemos a la estrategia. Debido al hecho de que las rondas del juego son muy cortas, puedes memorizar fácilmente las cartas. Imagina qué cartas tienen tus oponentes, esto te ayudará a determinar qué cartas jugar y cuáles tirar. Por ejemplo, si el crupier toma una carta de triunfo para sí mismo, no lo olvide.
    • Si gana y tiene 2 o más cartas de triunfo, hágalo. Si su compañero ha elegido un triunfo, comience a jugar con el triunfo más alto, esto le ayudará a encontrar las cartas que faltan. De lo contrario, trabaje en secuencia. Si se asignan panderetas como carta de triunfo, juegue con el as de espadas o tréboles para ganar.
    • No se aferre a sus buenas cartas. Euchre pasa rápidamente: si actúa con lentitud, perderá la oportunidad de aprovecharlos. Cuando la oportunidad llame a la puerta, ábrala.
  6. 6 Averigüe cuándo está "en el granero". Tan pronto como uno de los equipos anota 9 puntos, significa que están "en el granero". Esto debe anunciarse con mucho entusiasmo, ya que esto generalmente indica que casi ganaste el juego.
    • Si quiere reírse de esto, pídale a uno de los socios que cruce los dedos y los ponga boca abajo, con los pulgares imitando una "ubre", y deje que el otro socio intente ordeñarlos.
  7. 7 Resumiendo el juego. Las cinco rondas de Euchre pasan bastante rápido, por lo que es mejor hacer los cálculos mientras se juega. Utilice los seis y cuatro que dejó a un lado antes para guardar las mesas.
    • Una vez que uno de los equipos alcance los diez puntos, probablemente querrás volver a jugar. Cambia de equipo, las habilidades de los jugadores se manifiestan mejor en diferentes combinaciones.

Consejos

  • Algunas variaciones del juego incluyen Joker. Esta es la carta más alta, supera a todas las demás cartas.

Advertencias

  • Cuando se juega por dinero, las apuestas generalmente se anuncian como $ 5- $ 1- $ 1 o $ 10- $ 2- $ 2 y más. El primer número es la tasa por persona basada en el resultado del juego. El segundo número es para los prestatarios, el equipo ganará $ 1 de cada oponente. El tercer número es para yukras, el equipo ganará $ 1 de cada oponente.

* Cuando juegas con gente de Michigan, debes usar cinco para contar los puntos, y nunca puedes anotar 9 puntos y terminar "en el granero".


Que necesitas para jugar

  • Baraja estándar de 52 cartas
  • 4 jugadores
  • Una mesa o cualquier superficie plana.