Cómo jugar al backgammon

Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 10 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Contenido

El backgammon es uno de los juegos de dos jugadores más antiguos que la gente ha estado jugando durante más de cinco mil años. Para ganar, debe llevar todas las damas a la llamada casa y luego quitarlas del tablero. Si quieres aprender a jugar a este adictivo juego, lee los pasos a continuación.

Pasos

Parte 1 de 4: Preparación para jugar

  1. 1 Mira el tablero de juego. El backgammon se juega en un tablero especial formado por 24 triángulos estrechos, también llamados puntos. Los triángulos alternan en color y se agrupan en cuatro cuadrantes (cuartos) de 6 triángulos cada uno. Los cuadrantes se dividen en 4 tipos: la casa del jugador, el patio del jugador, la casa del enemigo y el patio del enemigo. En la intersección de los cuadrantes, hay una barra en el medio del tablero.
    • Los jugadores se sientan en lados opuestos del tablero uno frente al otro. La casa de cada jugador se encuentra en el cuadrante derecho más cercano. Las casas están una frente a la otra, al igual que los patios ubicados en el cuadrante izquierdo.
    • El jugador mueve sus fichas de la casa del oponente en sentido antihorario para que la trayectoria de su movimiento se asemeje a una herradura.
    • Los triángulos están numerados del 1 al 24 (cada jugador tiene su propia numeración), siendo el punto 24 el más alejado y el punto 1 en la esquina derecha cercana de la casa. Los jugadores mueven sus fichas desde los extremos opuestos del tablero de modo que el punto 1 de un jugador para su oponente sea el número 24, el punto 2 sea el número 23, y así sucesivamente.
  2. 2 Organizar damas. Cada jugador tiene 15 fichas, que deben colocarse en el tablero antes del inicio del juego. Las damas de los jugadores difieren entre sí en color, por lo general una es blanca, mientras que la otra es roja o negra. Para empezar, cada jugador coloca dos fichas en el punto 24, tres fichas en el punto 8, cinco fichas en el punto 13 y cinco más en el punto 6.
    • Recuerde que cada jugador tiene su propio sistema de numeración, por lo que las damas no interferirán entre sí.
  3. 3 Tira el dado para determinar el derecho del primer movimiento. El que arroja el número más alto va primero. Si ambos tienen el mismo número, se debe repetir la tirada. El primer movimiento se realiza de acuerdo con los números abandonados. Por ejemplo, si un jugador tiene un 5 y el segundo tiene 2, el primer jugador en tirar es el que tiene 5, y no vuelve a tirar los dados, pero se considera que ha tirado 5 y 2.
  4. 4 Recuerde, puede duplicar su apuesta en cualquier momento durante el juego. En backgammon, no es el ganador quien gana los puntos, pero el perdedor los pierde. Entonces, si gana, su oponente perderá por par, doble o triple, dependiendo de las apuestas en el dado de doblar. Este dado no es un hueso, sino solo una marca. Al comienzo del juego, se coloca boca arriba con uno, pero durante el juego puedes doblar la apuesta: esto se hace al comienzo de tu turno antes de tirar los dados.
    • Si ofreces doblar y el oponente lo acepta, el dado se gira hacia arriba con un nuevo número y se coloca en el patio del oponente. Ahora solo él podrá ofrecer duplicar en uno de sus próximos movimientos.
    • Si el oponente no acepta la duplicación, pierde el juego en la apuesta inicial al dado.
    • Puedes doblar tu apuesta sobredoblar ella y así sucesivamente, pero normalmente la duplicación no se produce más de tres o cuatro veces por juego.

Parte 2 de 4: Movimiento de damas

  1. 1 Tirar los dados. Al comienzo de cada turno, se lanzan dos dados hexagonales con números del 1 al 6 en cada cara; puedes usar un vaso de hueso para esto. Los números caídos corresponden a dos movimientos. Digamos que sacaste 3-5. En este caso, puede mover una de sus fichas en 3 y la segunda en 5 puntos, o mover la misma ficha primero en 3 y luego en 5 puntos.
    • Los dados deben tirarse en la mitad derecha de su lado del tablero, lo suficientemente alto para que puedan rodar y rodar ligeramente sobre el tablero.
    • Si al menos un hueso golpea a una ficha, sale volando del tablero o se para de manera desigual, apoyándose contra el costado del tablero, el lanzamiento se considera inválido y debe repetirse.
  2. 2 Mueva las fichas a los puntos abiertos.Abrir el articulo - cualquier punto del tablero que no esté ocupado por dos o más fichas del oponente. Las damas se pueden mover a un punto donde no hay fichas, a un punto con una o más de sus fichas, o con la ficha de un oponente. Recuerda que tus damas siempre se mueven de bOde puntos más altos a puntos más bajos, trazando el tablero en un arco en sentido antihorario desde la casa del oponente hacia tu casa.
    • Puede comenzar el juego con cualquier ficha, pero se recomienda retirar sus fichas de la casa del oponente lo antes posible.
    • Para bloquear un punto para las fichas del oponente, debes poner al menos 2 de tus fichas en él, mientras que en un punto libre puedes poner tantas fichas como quieras.
    • Recuerde que puede mover una ficha dos veces o dos a la vez. Por ejemplo, si cayó 3-2, entonces una ficha puede moverse 3 puntos y luego 2 más, pero solo para que caiga en un punto abierto en ambas ocasiones. También puede mover un marcador 2 puntos a un punto abierto y luego mover el otro 3 puntos, colocándolo también en un punto abierto.
  3. 3 Cuando un doble se retira, los movimientos se duplican. Si ambos dados tienen el mismo número, tienes dos movimientos adicionales. Por ejemplo, si saca 3-3, puede hacer 4 movimientos de 3 puntos cada uno.
    • Nuevamente, puede mover 4 fichas por 3 puntos, mover una ficha 4 veces por 3 puntos para que caiga en un punto abierto cada vez, mover 2 fichas por 6 puntos cada una, o 1 ficha por 9 puntos, y 1 - por 3 Lo principal es hacer 4 movimientos de 3 puntos, y las fichas aterrizan en un punto abierto cada vez.
  4. 4 Si no puede igualar la cantidad de puntos lanzados en los dados, perderá un movimiento. Por ejemplo, si tiene 5-6, pero ni una sola ficha puede moverse 5 o 6 puntos para que caiga en un punto abierto, entonces pierde su movimiento. Si puede jugar solo uno de los dos números eliminados, entonces pasa a este número de puntos, después de lo cual pasa el derecho de moverse a su oponente. Si puede jugar uno o el segundo número, entonces debería jugar el más grande.
    • Esta regla también se aplica si tienes un doble. Si no puede jugar el doble, perderá su turno.
  5. 5 Trate de mantener sus damas a salvo. Evita dejar tus fichas una a una, es decir, crear manchas, porque el enemigo puede "vencerlas". Si el enemigo vence a tu corrector, entonces irá a la barra, desde donde en el siguiente movimiento intentarás llevarlo al tablero, a la casa del oponente; tal verificador tendrá que empezar de nuevo. Trate de mover sus fichas de tal manera que siempre tenga dos o más fichas en un punto, al menos al comienzo del juego.
  6. 6 Intenta dominar el tablero. Antes de mover las fichas a la casa, intente ocupar tantos puntos como sea posible con dos fichas, no acumule 5-6 fichas en varios puntos. Esto no solo le dará más opciones cuando se mueva a puntos abiertos, sino que también dificultará el movimiento de las damas del oponente, reduciendo el número de puntos abiertos para ellos.

Parte 3 de 4: Capturar damas y volver a ponerlas en juego

  1. 1 Batir la mancha, y el inspector del oponente irá a la barra. Si golpeas mancha, es decir, coloque su ficha en un punto ocupado por sólo una ficha del oponente, su ficha va a la barra. Trate de golpear borrones siempre que sea posible, especialmente si le ayuda a mover sus propias fichas más cerca de casa. Esto también ralentiza enormemente el avance de las damas del oponente.
    • Si la ficha de un jugador está en la barra, no tiene derecho a mover otras fichas hasta que la lleve de la barra a la casa del oponente.
  2. 2 Vuelve a poner las damas vencidas en el juego. Si el enemigo ha vencido tu mancha, entonces tu ficha se coloca en la barra. Ahora tu tarea es devolver este inspector al campo, a la casa del enemigo. Para hacer esto, tira los dados, y si tiene un número correspondiente a un punto abierto en la casa del oponente, coloca su verificador en este punto. Si los puntos con los números sorteados están cerrados, omite un movimiento y vuelve a intentarlo en el siguiente.
    • Por ejemplo, si sacaste 2, entonces puedes llevar una ficha a 23 puntos en la casa del oponente, si, por supuesto, está abierta, ya que en este caso la ficha de la barra se mueve dos puntos.
    • Al retirarse de un bar, no se pueden sumar dos números caídos. Por ejemplo, si saca 6-2, no puede jugar 8 puntos con una ficha. En este caso, puede llevar su corrector al sexto o segundo punto, si son libres.
  3. 3 Después de quitar todas sus fichas de la barra, puede continuar moviéndose con otras fichas. Una vez que las fichas se hayan ido a la barra, puede volver a moverlas en el tablero. Si eliminó la última ficha de la barra, y al mismo tiempo tiene el segundo número sorteado sin usar, puede asemejarse al número correspondiente de puntos con otra ficha en el tablero.
    • Si tiene dos fichas en la barra, ambas deben ponerse en juego. Si, después de tirar los dados, solo pudo ingresar uno, el segundo movimiento se pierde e intenta ingresar el inspector que queda en la barra en el siguiente movimiento.
    • Si tiene más de dos fichas en la barra, puede mover todas las demás solo después de haber eliminado todas las fichas de la barra.

Parte 4 de 4: Sacar a las damas del juego

  1. 1 Comprenda las condiciones necesarias para ganar. Para ganar un juego, debes quitar todas tus fichas del tablero antes que el oponente, es decir, tirarlas del juego. Para ello, tira ambos dados y luego retira las fichas correspondientes del tablero. Los números sorteados deben ser iguales o exceder el número de puntos requeridos para sacar las damas del tablero.
    • Por ejemplo, si sacó 6-2, puede lanzar las fichas en los puntos 6 y 2. Sin embargo, si no tiene fichas en el punto 6, puede lanzar una ficha desde el punto numerado más bajo, por ejemplo, en el 5 o 4.
  2. 2 Primero mueva todas sus fichas a la casa. Solo puedes sacar las damas del juego después de que todas tus damas estén en tu casa. Debe transferir de forma segura todas sus fichas a los puntos 1-6. Las fichas se pueden colocar en estos puntos según se desee. Pero no olvide que sus damas todavía son vulnerables en la casa.
    • Si el oponente tiene una ficha en la barra, puede llevarla a una mancha en tu casa, si tienes una, y tendrás que reintroducir la ficha derrotada en el juego y devolverla de la casa del oponente, y hasta que llegue. tu casa no tienes derecho a sacar a otras damas del juego. Trate de mantener sus fichas a salvo durante el mayor tiempo posible.
  3. 3 Empiece a sacar las damas del juego. En este caso, lanza las fichas desde el punto correspondiente al número arrojado en los dados. Por ejemplo, si sacaste 4-1 y tienes una ficha en 4 y 1 puntos, entonces puedes doblarlos. Si el doble cayó 6-6 y tienes 4 fichas en el sexto punto, entonces puedes tirar las 4.
    • Si necesita lanzar dados y no puede lanzar ninguna ficha, mueva una de las fichas. Por ejemplo, si le quedan 2 fichas en los puntos 6 y 5 y la tirada es 2-1, mueva la ficha del punto 6 al punto 4 y del punto 5 también al 4.
    • Puede usar un valor más alto en los dados para noquear a una ficha desde un punto más bajo. Si cayó 5-4, y solo le quedan unas pocas fichas en los puntos 2 y 3, entonces puede lanzar dos de ellas.
    • Primero debe usar el dado inferior, incluso si eso significa que es posible que no pueda utilizar completamente los números lanzados. Por ejemplo, si tienes una ficha en el punto 5 y sale 5-1, primero mueves la ficha un punto, colocándola en el punto 4, y luego la eliminas del juego usando 5.
  4. 4 Descarta las 15 fichas del juego. Si haces esto antes que tu oponente, ganarás el juego. Sin embargo, no todas las victorias son iguales. El enemigo puede perder de una de estas tres formas:
    • La derrota habitual. Ocurre cuando has arrojado a todas tus damas del juego antes que tu oponente. El oponente pierde por valor en el dado de duplicación.
    • Marte (jamón). Si sacaste todas tus fichas del juego antes de que el enemigo tuviera tiempo de lanzar al menos una, entonces el enemigo pierde con Marte, es decir, con una duplicación del valor en el dado de doblar.
    • Coca (chaquete). Si tiraste todas tus fichas del juego antes de que el oponente lograra lanzar al menos una, y al mismo tiempo una o más de las fichas del oponente todavía están en la barra o en tu casa, entonces el oponente pierde con Cox, eso es decir, triplicando el valor en el dado de duplicación ...
  5. 5 Juega de nuevo. El backgammon se juega en varios juegos y la puntuación se basa en puntos. Puede jugar hasta que el perdedor pierda una cierta cantidad de puntos.
    • Si quieres jugar una racha de varios juegos, pero no puedes hacerlo de una vez, puedes anotar el puntaje y continuar la racha más tarde.

Consejos

  • Si tiene el mismo número en ambos dados (por ejemplo, 4-4), esto se llama doble. En este caso, los movimientos se duplican, es decir, en lugar de dos movimientos, tienes cuatro. Por ejemplo, en una toma 3-3, mueves 3 puntos cuatro veces.
  • Si ambos dados o al menos uno de ellos vuelan fuera del tablero o caen sobre las fichas, el lanzamiento debe repetirse.

Qué necesitas

  • Tablero de backgammon.
  • 30 fichas de dos colores diferentes (15 cada una).
  • Dos dados (o cuatro, dos para cada uno).
  • Adversario.