Cómo crear un juego de texto

Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 1 Enero 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Contenido

La aventura de texto o la ficción interactiva (SI para abreviar) es el género más antiguo de juegos de computadora, con una base de fanáticos relativamente pequeña pero devota en estos días. Por lo general, están disponibles gratuitamente, usan una cantidad insignificante de potencia de procesamiento y, lo mejor de todo, puedes crear un juego de este tipo sin tener que aprender habilidades de programación.

Pasos

Parte 1 de 3: Elegir software

  1. 1 Prueba Inform 7. Inform 7 es una herramienta popular y rica en funciones para crear juegos basados ​​en texto (más comúnmente conocido como ficción interactiva). Su lenguaje de programación está diseñado en forma de oraciones en inglés ordinario al tiempo que proporciona una funcionalidad completa.Inform 7 es gratuito y está disponible para sistemas Windows, Mac y Linux.
  2. 2 Utilice Adrift para crear fácilmente un juego en Windows. Adrift es otro compilador y lenguaje simple y popular para la ficción interactiva. Debido a que se basa en una interfaz gráfica en lugar de codificación, puede ser utilizado fácilmente por personas que no estén familiarizadas con la programación. Adrift es gratuito y está disponible solo para sistemas Windows, aunque los juegos creados con él se pueden ejecutar en cualquier sistema operativo o incluso en un navegador.
  3. 3 Si está familiarizado con los conceptos básicos de la programación, pruebe TADS 3. Si desea abordar la creación de un juego de texto como un proyecto de codificación, TADS 3 puede ser el software más completo para esta tarea. Funcionará aún mejor si está familiarizado con el lenguaje de programación C ++ y / o Javascript. TADS 3 es gratuito y está disponible para sistemas como Windows, Mac y Linux.
    • La versión para Windows de TADS 3 (y solo él) viene con el complemento "Workbench", gracias al cual el programa se ha vuelto aún más accesible para las personas que no tienen conocimientos de programación y, en general, es más cómodo de usar.
    • Los programadores pueden estar interesados ​​en esta comparación detallada de Inform 7 y TADS 3.
  4. 4 Consulte otras opciones. El conjunto de herramientas anterior es el más popular, pero hay otros programas que han encontrado aceptación en la comunidad de ficción en línea. Si ninguno de los programas enumerados le interesa o si desea explorar otras opciones, pruebe los siguientes análogos:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Prueba la opción basada en navegador. Puede comenzar de inmediato sin precargar utilizando una de las siguientes herramientas:
    • Quest (análogo al conjunto de herramientas IF presentado anteriormente)
    • Twine (editor de gráficos fácil de usar)
    • StoryNexus (el jugador elige una de las opciones proporcionadas, en lugar de adivinar el texto para ingresar; StoryNexus pone su juego en línea; tiene herramientas de monetización disponibles)

Parte 2 de 3: Introducción

  1. 1 Consulte los comandos de texto. En la mayoría de los juegos de texto, debe ingresar un comando para avanzar más. Las personas que han jugado ficción interactiva antes esperarán que su juego tenga comandos específicos, como "explorar (objeto)" y "tomar (objeto)".
    • La documentación técnica o la ayuda para el software de su elección debe presentarle estos comandos y cómo agregarlos al juego.
    • A menudo, en el juego hay comandos únicos adicionales, que van desde "hacer girar el palo" hasta "cortar el césped". Tales acciones deberían ser obvias para los jugadores, a menos que las inserte como bromas o huevos de Pascua que no afecten el progreso del juego de ninguna manera.
  2. 2 Planifica el mapa y / o el movimiento del jugador. La forma más común de ficción interactiva es la exploración de varios lugares, comúnmente conocidos como "habitaciones", incluso si están al aire libre. Para empezar, sería bueno crear una o dos salas para que el jugador estudie, luego un par de salas más, entrar en las cuales requerirá una simple búsqueda o resolver un rompecabezas, y un gran rompecabezas, sobre el cual tendrás que sudar y estudiar a fondo todo.
    • Además, puede crear un proyecto en el que la elección del jugador juega el papel principal, en lugar de los acertijos que resuelven. Puede ser una historia emocional basada en la relación del jugador con otros personajes, o una campaña de historia en la que el jugador tomará muchas decisiones para ver sus consecuencias en escenas posteriores. Puede utilizar un mapa geográfico o "salas" para actuar como eventos, y el jugador avanzará a través de varias escenas que describen lo que está sucediendo.
  3. 3 Obtén ayuda con la sintaxis. Si su primera habitación no funciona de la manera que desea, o simplemente no sabe cómo lograr el resultado deseado en un programa existente, busque el menú "instrucciones" o "ayuda", así como el menú "Leer Me ”en la carpeta del programa. Si eso no es suficiente, publique su pregunta en el foro del sitio donde descargó el software o en el foro general de ficción interactiva.
  4. 4 Crea una introducción y una primera sala. Una vez que tenga un diseño básico para su juego, escriba una breve introducción que describa el juego, explique comandos inusuales y advierta sobre un límite de edad, si lo hubiera. Luego, describa la primera sala. Trate de hacer que el escenario sea lo más interesante posible, ya que la mayoría de los jugadores se retirarán cuando vean una habitación vacía. A continuación, se muestran algunos ejemplos de lo que los jugadores deberían ver primero al iniciar un juego (etiquetados para mayor comodidad):
    • Introducción: Para este yate, tuvo que canjear toda su colección de cupones de pudín gratis y ahora lo está llevando al mar. Dios claramente te odia. Debería ir a ver si Lucy está bien después de la tormenta. Parece que en ese momento ella estaba en la sala de máquinas.
    • Advertencia de logística y contenido: Bienvenido a Yacht Charter. Ingrese "cheque cupones" para ver su colección. Utilice el comando "canjear (nombre del cupón)" para aprovechar estos misteriosos artículos. Atención: el juego contiene escenas de violencia y canibalismo.
    • Descripción de la habitación: Estás de pie en una cabina con paneles de roble. Una litera de hierro se derrumbó en la tormenta, y el único colchón, roto y mojado, se encuentra debajo del minibar. Hay una puerta cerrada en el lado norte de la habitación.
  5. 5 Crea equipos para la primera sala. Piense en cómo el jugador puede interactuar con cada objeto que menciona. Como mínimo, deberían poder "estudiar" o "estudiar" todas las materias. Aquí hay algunos ejemplos de comandos que el jugador puede usar y el texto que se muestra como resultado de sus acciones:
    • examinar el colchón - Relleno de plumas de ganso de primera calidad, la mayoría de las cuales actualmente flotan por la habitación. Mojado y huele a alcohol.
    • estudiate a ti mismo - Estás cansada y vestida solo con una túnica rosa rasgada, puesta un momento antes de que estallara la tormenta. La bata tiene un bolsillo y un cinturón de algodón.
    • abre la puerta - la manija de la puerta gira, pero la puerta no se presta. Parece que algo pesado sujeta la puerta del otro lado.
  6. 6 Convierte la primera habitación en un simple rompecabezas. Según el comienzo clásico, el jugador debe encontrar una salida de la habitación. El rompecabezas no tiene por qué ser difícil, solo un ejemplo de lo que trata tu juego. También debe enseñar al jugador a leer la descripción con atención y buscar pistas. Por ejemplo, después de ingresar comandos, el jugador debe hacer lo siguiente:
    • levanta el colchón - En el mismo segundo, un fuerte olor a tequila te golpeó en la nariz. Ahora puedes ver por qué el colchón estaba mojado ... lo arrojaste a un lado y te limpiaste las manos en la bata.
    • explorar la habitación - Estás en la cabina con paneles de roble. Una litera de hierro se derrumbó en la tormenta, y el único colchón, roto y mojado, yace a un lado. Hay un mini-bar en la esquina. Hay una puerta cerrada en el lado norte de la habitación. Hay una botella rota en el suelo.
    • levanta la botella - Coges una botella de tequila rota. Nunca se sabe lo que puede resultar útil.
    • bolsillo de estudio - Tu billetera está en su lugar. ¡Yoo-hu!
    • billetera de estudio “Aunque regalaste los cupones de pudín gratis, todavía hay cupones de emergencia en tu billetera. Ahora tienes en stock cupón de chatarra y cupón de silbato.
    • pagar una palanca “Recogió el cupón de chatarra y se aclaró la garganta. El cupón se apresura y, un segundo después, una pesada palanca cae en tus manos.
    • abre la puerta con una palanca - Insertó la palanca en la ranura del marco de la puerta y presionó con fuerza. Te sorprendió un gruñido repentino al otro lado de la puerta. Un esfuerzo más y abrirás la puerta, pero para entonces es mejor tener tu arma lista.
    • abre la puerta con una palanca - Esta vez la puerta ya no aguantaba. ¡Se abrió sin dificultad, abriendo el camino para que un enorme lobo gris te mirara! Piense rápido: solo puede elegir una opción.
    • golpear al lobo con una botella - Golpeaste al lobo en la nariz con una botella rota. Él gimió y se escapó.El camino hacia el norte ahora está abierto.

Parte 3 de 3: Lijado y acabado del juego

  1. 1 Los verbos y sustantivos deben ser obvios. Como creador, estará tan familiarizado con los términos que los memorizará. Otras personas tendrán que guiarse por solo un par de frases. Siempre que agregue un nuevo equipo u objeto, especialmente si es importante para progresar en el juego, asegúrese de que sea obvio y fácil de usar.
    • Utilice siempre nombres de artículos válidos en las descripciones de las habitaciones. Por ejemplo, si un jugador entra en una habitación y ve una descripción de una "pintura", el término para este objeto debe ser "pintura". Si utiliza sin darse cuenta el término "imagen", los jugadores tendrán que preguntarse cómo interactuar con él.
    • Permitir el uso de sinónimos para verbos. Considere cómo el jugador intentará usar el objeto. Por ejemplo, un botón debe responder tanto a "presionar el botón" como a "presionar el botón". En el caso del enemigo, entonces puede ser "atacado", "golpeado", "cortado" y también "usado (cualquier elemento que pueda usarse como arma) en (nombre del enemigo)".
  2. 2 Haz que los rompecabezas sean realistas. No permita que su rompecabezas cuidadosamente elaborado interrumpa la inmersión del lector sentado. Digamos que te superaste a ti mismo y creaste un rompecabezas que incluye un casco vikingo, una varilla de dinamita y una colmena de abejas, pero estos elementos no son realistas para encontrarlos en una nave espacial o en el aula de una escuela. Así, rompes la lógica del escenario y los objetos extravagantes gritarán directamente: "Úsame para el rompecabezas".
    • Crear múltiples soluciones para el mismo rompecabezas las hace más realistas, al igual que usar el mismo tema en múltiples rompecabezas o de diferentes formas.
    • Los rompecabezas deben ser apropiados. Tu personaje debe sentir la necesidad de resolver este o aquel acertijo.
    • Evite los rompecabezas artificiales como las torres de Hanoi, los laberintos y los rompecabezas de lógica.
  3. 3 Sea honesto con sus jugadores. Los juegos de aventuras de la vieja escuela son famosos por sus resultados brutales, como “Cogiste un guijarro, provocando así una avalancha que te entierra debajo de ti. Fin del juego". Los jugadores de estos días quieren que sus habilidades sean recompensadas. Aparte de la necesidad de evitar muertes accidentales de jugadores, aquí hay algunas decisiones de diseño para tener en cuenta:
    • Los eventos importantes no deberían provocar muertes accidentales. En su mayor parte, una vez que un jugador ha descubierto qué hacer, debería tener éxito el 100% del tiempo.
    • Distribuya sugerencias para acertijos complicados y no agregue más de dos formas imaginarias de resolver el problema.
    • No agregue acertijos que no se puedan resolver en la primera partida, por ejemplo, si requiere explorar la siguiente área o acertijos con consecuencias que, si se resuelven incorrectamente, conducirán a la muerte.
    • No hay nada de malo en bloquear permanentemente un área durante el juego, si el jugador recibe una advertencia antes de eso. Si alguna elección lleva a la imposibilidad de completar el juego, el jugador debe saberlo, y el juego debe terminar inmediatamente para que el jugador deje todos los intentos sin esperanza de ganar.
  4. 4 Agrega finales. Tómate un tiempo para hacer que cada final sea interesante. Si el jugador pierde, debe aparecer un texto significativo frente a él, describiendo lo que sucedió e instándolo a que vuelva a intentarlo. Si el jugador gana, escribe un final largo y triunfante y deja que haga un par de acciones adicionales mientras saboreas la victoria en una sala final especial.
  5. 5 Busque consejos e inspiración. Hay docenas, si no cientos, de artículos sobre Brass Lantern, Interactive Fiction Database e IFWiki donde puedes perfeccionar tus habilidades en temas especializados sobre cómo crear un personaje creíble o cómo programar objetos con relaciones complejas.Quizás lo más importante es la gran colección de juegos de texto en el Archivo IF, donde puede encontrar los juegos que le gustan y jugarlos personalmente. Aquí hay algunos sitios para comenzar:
    • Colección de citas en la colección IF Gems.
    • SI Libro de teoría
    • Arte de la aventura
  6. 6 Prueba Beta. Una vez que hayas terminado de crear el juego, juégalo varias veces. Intenta cubrir todas las bifurcaciones posibles del juego, además de hacer las cosas en una secuencia "extraña" que no planeaste. Después de corregir cualquier error que encuentre, haga que sus amigos, familiares o jugadores de ficción en línea en línea también prueben su juego. Pídales que compartan sus pensamientos sobre las partes complicadas o aburridas del juego y piensen en hacer cambios o incluir soluciones adicionales.
    • Guarde con frecuencia o use el comando deshacer si está disponible para que pueda probar diferentes rutas sin tener que empezar de nuevo cada vez.
  7. 7 Sal del juego. Algunos programas de juegos de texto tienen una plataforma en línea a la que puedes descargar el juego. Una opción más común es subir el juego al Archivo IF y publicar la descripción en el IFDB.
    • Para recibir comentarios, publique un enlace a su juego en las redes sociales y foros de ficción en línea.
    • La gran mayoría de los juegos de texto se distribuyen de forma gratuita. Puedes pagar por ello, pero si este es tu primer proyecto y no tienes una base de fans, no esperes mucha publicidad.

Consejos

  • Para que su juego se destaque, envíelo a uno de los muchos concursos IF existentes. La participación en la mayoría de ellos es gratuita y, como resultado, varias personas jugarán tu juego. Si es interesante, su popularidad crecerá.

Advertencias

  • Algunas tramas y decorados están tan golpeados que se han convertido en clichés, y sólo gracias a un hábil guión lo consiguen sin aburrir a los experimentados jugadores de ficción interactiva. Trate de evitar construir una historia en torno a la amnesia, los recuerdos, los asuntos cotidianos (residenciales o de oficina) y la gente común que se encuentra en el mundo de la fantasía heroica.