Cómo hacer un juego flash

Autor: Sara Rhodes
Fecha De Creación: 13 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Contenido

Flash es un formato popular para juegos que se ejecutan en navegadores. Aunque este formato está perdiendo terreno frente a las aplicaciones móviles, muchos buenos juegos están escritos en este formato. Flash utiliza ActionScript, un lenguaje de programación fácil de aprender que le permite controlar objetos en la pantalla.

Pasos

Parte 1 de 3: Primeros pasos

  1. 1 Crea un juego (su historia) antes de empezar a codificar. Flash hace juegos simples, así que elija un género de juego y piense en un concepto. Lea el artículo Cómo hacer un juego de computadora. Los géneros principales incluyen:
    • Carrera sin fin. En tales juegos, el personaje se mueve automáticamente y el jugador solo lo guía y salta obstáculos (o interactúa de otra manera con el juego).
    • Peleas En tales juegos, el personaje principal debe derrotar a los enemigos en interminables luchas / batallas.
    • Rompecabezas. Rompecabezas. Van desde los rompecabezas más simples (recolectar tres bolas idénticas) hasta los rompecabezas complejos que forman la base de los juegos de aventuras.
    • RPG. En tales juegos, es necesario desarrollar al personaje principal (sus habilidades, apariencia, personaje) para poder luchar con varios oponentes. El código del juego de rol es mucho más complejo que el código del juego más simple.
  2. 2 Flash es más adecuado para crear juegos en 2D (2D). También puedes crear juegos 3D (tridimensionales) en él, pero para ello necesitas conocer muy bien el lenguaje de programación y otras técnicas avanzadas. Casi todos los juegos Flash populares son juegos en 2D.
    • Los juegos flash son más adecuados para sesiones de juego a corto plazo porque se juegan cuando hay tiempo libre (no más de 15 minutos).
  3. 3 Familiarícese con el lenguaje de programación ActionScript3 (AS3) para escribir juegos Flash. Puede crear un juego simple con un conocimiento básico de AS3.
    • Hay varios libros de ActionScript disponibles en Amazon y otras tiendas, junto con muchos tutoriales y ejemplos en línea.
  4. 4 Descarga Flash Professional. Este es un programa de pago, pero el mejor en el que se crean juegos Flash. Existen otros programas similares, incluidos los gratuitos, pero a menudo carecen de compatibilidad o te llevará más tiempo conseguir los mismos objetivos.
    • Flash Professional es el único programa que necesitas para crear un juego.

Parte 2 de 3: Hacer el juego más simple

  1. 1 Comprender las estructuras básicas del código AS3. Hay tres partes principales de cualquier código AS3:
    • Variables. Almacenan datos (numéricos, de texto, de objetos y muchos otros). Las variables están definidas por código var y en una palabra.

      var playerHealth: Número = 100; // "var": estás definiendo una variable. // "playerHealth" es el nombre de la variable. // "Número" es un tipo de datos (aquí numérico). // "100" es el valor asignado a la variable. // Cualquier línea de código AS3 termina con ";"

    • Controladores de eventos. Buscan ciertos eventos que deben ejecutarse y los informan a otras partes del programa. Esto es necesario para ingresar al reproductor y repetir el código. Normalmente, los controladores de eventos se refieren a funciones.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()": definición de un controlador de eventos. // "MouseEvent" es la categoría de entrada que se espera que se ejecute. // ".CLICK" es un evento específico en la categoría MouseEvent. // "swingSword" es una función que se activa cuando se ejecuta el evento.

    • Funciones. Secciones del programa definidas por una palabra clave; se les conoce a medida que avanza el programa. El código de juego complejo puede contener cientos de funciones, mientras que el código de juego simple puede contener solo unas pocas. Las funciones se pueden organizar en cualquier orden, ya que solo se ejecutan cuando se las llama.

      función swingSword (e: MouseEvent): void; {// Código} // "función" es una palabra clave ingresada al comienzo de cualquier función. // "swingSword" es el nombre de la función. // "e: MouseEvent" es un parámetro opcional que indica que // el controlador de eventos llamará a la función. // ": void" es el valor devuelto por la función. // Si no se devuelve ningún valor, use: void.

  2. 2 Crea objetos con los que interactuará el jugador. Los objetos incluyen sprites, personajes o videoclips. En nuestro ejemplo de juego simple, creará un rectángulo.
    • Inicie Flash Professional. Cree un nuevo proyecto ActionScript 3.
    • En la barra de herramientas, haga clic en la herramienta Rectángulo. Este panel puede aparecer en diferentes ubicaciones dependiendo de su configuración de Flash Professional. Dibuja un rectángulo en la ventana Escena.
    • Seleccione el rectángulo con la herramienta Selección.
  3. 3 Establezca las propiedades del objeto. Para hacer esto, abra el menú "Cambiar" y seleccione "Convertir a símbolo" (o presione F8). En la ventana Convertir en símbolo, asigne al objeto un nombre fácilmente reconocible, como enemigo.
    • Busque la ventana Propiedades. En la parte superior de la ventana hay un campo de texto vacío con la etiqueta "Nombre de la muestra" (si coloca el cursor sobre este campo). Ingrese el mismo nombre que ingresó al convertir el objeto en un símbolo (en nuestro ejemplo, "enemigo"). Esto creará un nombre único que se puede utilizar en el código AS3.
    • Cada "muestra" es un objeto independiente que depende del código. Puede copiar "muestras" ya creadas; para hacer esto, haga clic en la "Biblioteca" varias veces y arrastre la "muestra" al "escenario". Cada vez que se agrega una "muestra", su nombre cambiará ("enemigo", "enemigo1", "enemigo2", etc.).
    • Cuando se refiera a un objeto en el código, simplemente use el nombre "muestra" (en nuestro ejemplo, "enemigo").
  4. 4 Cambiar las propiedades de la muestra. Después de crear la muestra, puede cambiar sus propiedades, por ejemplo, cambiar el tamaño. Para hacer esto, ingrese el nombre de la muestra, luego ".", Luego el nombre de la propiedad, y luego el valor:
    • enemigo.x = 150; Establece la posición del objeto enemigo a lo largo del eje x.
    • enemigo.y = 150; Establece la posición del objeto "enemigo" a lo largo del eje Y (el origen del eje Y se encuentra en el punto superior de la "escena").
    • enemigo.rotación = 45; Gira el objeto enemigo 45 ° en el sentido de las agujas del reloj.
    • enemigo.escalaX = 3; Extiende el ancho del objeto "enemigo" en un factor de 3. Un valor negativo volteará el objeto.
    • enemigo.escalaY = 0,5; Cortará la altura del objeto a la mitad.
    • .
  5. 5 Explore el comando rastro (). Devuelve los valores actuales para objetos específicos y es necesario para determinar que todo funciona correctamente. No debes incluir este comando en el código fuente del juego, pero lo necesitarás para depurar el programa.
  6. 6 Crea un juego básico usando la información anterior. En nuestro ejemplo, crearás un juego en el que el enemigo cambiará de tamaño cada vez que hagas clic sobre él, hasta que se quede sin salud.

    var enemigoHP: Número = 100; // Establece el tamaño de la salud del enemigo (100 al comienzo del juego). var playerAttack: Number = 10; // Establece la fuerza de ataque del jugador al hacer clic en un enemigo. enemigo.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // La acción de esta función se dirige directamente al objeto "enemigo", // es decir, la función se activa solo cuando se hace clic en el objeto, // y no en ningún otro lugar de la pantalla. setEnemyLocation (); // Coloca al enemigo en la pantalla. // Se ejecuta al principio del juego. función setEnemyLocation (): void {enemigo.x = 200; // Mueve al enemigo a la derecha 200 píxeles desde el lado izquierdo de la pantalla. enemigo.y = 150; // Mueve al enemigo 150 píxeles hacia abajo desde la parte superior de la pantalla. enemigo.rotación = 45; // Gira al enemigo 45 grados en el sentido de las agujas del reloj. trace ("el valor x del enemigo es", enemigo.x, "y el valor y del enemigo es", enemigo.y); // Muestra la posición actual del enemigo para depurar. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Crea una función para describir un ataque cuando se hace clic en un enemigo. {EnemigoHP = EnemigoHP - playerAttack; // Resta la fuerza de ataque del jugador del valor de salud del oponente. // El resultado es un nuevo valor para la salud del enemigo. enemigo.escalaX = enemigoHP / 100; // Cambia el ancho según la nueva salud del enemigo. // Este valor se divide por 100 para obtener un decimal.enemigo.escalaY = enemigoHP / 100; // Cambia la altura según el nuevo valor de salud del enemigo. trace ("El enemigo tiene", EnemigoHP, "HP a la izquierda"); // Muestra la salud perdida. }

  7. 7 Empieza el juego. Abra el menú Administrar y seleccione Prueba. Tu juego comenzará; haga clic en un enemigo para cambiar su tamaño. La información de depuración se mostrará en la ventana Salida.

Parte 3 de 3: Técnicas avanzadas

  1. 1 Paquetes. Ellos (en archivos separados) almacenan variables, constantes, funciones y otra información; puede importar paquetes a su programa. Al utilizar un paquete ya creado por otra persona, simplificará enormemente la tarea de crear un programa.
    • Lea este artículo para obtener detalles sobre cómo funcionan los paquetes.
  2. 2 Crea carpetas de proyectos. Si está creando un juego con varias imágenes y archivos de sonido, cree varias carpetas. Esto le permitirá no confundirse en varios elementos, así como almacenar paquetes en las carpetas apropiadas.
    • Cree una carpeta de proyecto base. En la carpeta base es necesario crear una subcarpeta "IMG" donde se almacenarán las imágenes, una subcarpeta "SND" para archivos de sonido y una subcarpeta "SRC" con paquetes y código del juego.
    • Cree una carpeta de juegos en la carpeta SRC para el archivo de constantes.
    • Esta estructura de carpetas es opcional; se proporciona como un ejemplo de cómo organizar y organizar los elementos de su proyecto (esto es especialmente importante en el caso de proyectos grandes). Si está creando un juego simple (como en nuestro ejemplo), no necesita crear carpetas.
  3. 3 Agrega sonido a tu juego. Jugar sin sonido o música aburrirá rápidamente a cualquier jugador. Puede agregar sonido con la herramienta Capas. Busque más información sobre esto en Internet.
  4. 4 Cree el archivo "Constante". Si tienes muchas constantes en tu juego que no cambian a lo largo del juego, puedes crear un archivo "Constante" para almacenar todas las constantes en él. Los valores constantes son la fuerza de atracción, la velocidad del personaje y otros.
    • Si está creando un archivo "Constante", colóquelo en la carpeta del proyecto correspondiente y luego impórtelo al paquete. Por ejemplo, crea un archivo constants.as y lo coloca en la carpeta del juego. Para importarlo, debes usar el siguiente código:

      paquete {importar Juego. *; }

  5. 5 Echa un vistazo a los juegos de otros desarrolladores. Muchos desarrolladores no revelan los códigos de sus juegos, pero hay muchos tutoriales y otros proyectos donde puedes mirar el código. Esta es una excelente manera de aprender algunas de las mejores técnicas para ayudarlo a crear un buen juego.