Cómo jugar Magic: the Gathering

Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 24 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
Anonim
How to Play Magic: The Gathering
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Contenido

Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables que combina estrategia y fantasía. La idea es la siguiente: juegas con un poderoso mago llamado Planswalker, que invoca criaturas, hechizos y armas para ayudarte en tu batalla contra otros planeswalker. Puedes intercambiar cartas o jugar con tus amigos. Continúe leyendo para obtener más información sobre esto.

Pasos

Parte 1 de 5: Comprender los conceptos básicos del juego

  1. 1 Encuentra jugadores. La mayoría de las veces juegan dos o más personas. Puedes jugar contra dos o más jugadores, pero la mayoría de las veces juegas contra uno.
  2. 2 Recoge cartas para tu mazo. Tu mazo es tu ejército y tus armas. Un mazo construido que puede usar para jugar con amigos en un entorno informal puede contener 60 cartas o más. Por lo general, se eligen 60 cartas.
    • De acuerdo con las reglas de la competencia, se puede jugar con un mazo reducido, con un mínimo de 40 cartas o más.
    • Una baraja de 60 o 40 cartas a veces se denomina "biblioteca".
  3. 3 Al comienzo de cada juego, los jugadores roban 7 cartas de su mazo. Estas cartas se denominarán "mano" del jugador. Al comienzo de cada turno, los jugadores roban una carta adicional a su mano.
    • Cuando un jugador descarta una carta, usa una carta o cuando la criatura de la carta muere o el hechizo es destruido, esa carta se coloca en la pila de descarte. El descarte está a la izquierda del mazo del jugador.
  4. 4 Cada jugador comienza con 20 vidas. Durante el juego, los jugadores pueden perder o ganar salud. En general, cuanto más salud, mejor.
    • Los jugadores infligen "daño / daño" a criaturas y otros jugadores. El daño lo infligen criaturas o magia. El daño se calcula en función de la cantidad de niveles de salud eliminados.
    • Si el primer jugador hace 4 puntos de daño al segundo jugador, entonces el segundo jugador pierde 4 niveles de vida. Si el segundo jugador comenzó con 20 vidas, ahora tiene 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Hay tres opciones para cuando un jugador puede ser derrotado. Un jugador pierde cuando pierde todas sus vidas, cuando su mazo se queda sin cartas o tiene 10 fichas de veneno.
    • Si las vidas del jugador son 0 o menos, entonces el jugador pierde.
    • Si al comienzo del turno al jugador no le quedan cartas en el mazo, entonces el jugador pierde.
    • Cuando un jugador ha recibido 10 fichas de veneno, pierde.
  6. 6 Recoge diferentes colores en tu mazo: Blanco, azul, negro, rojo y verde.
    • El blanco significa protección y orden. El símbolo blanco es el círculo blanco (orbe). La fuerza de las cartas blancas está en pequeñas criaturas que colectivamente se vuelven más fuertes; recibir vida; reducir la fuerza de las criaturas enemigas; Equilibre la fuerza de las cartas sobre la mesa, poniendo algunas de ellas en la pila de descarte.
    • El azul es sinónimo de trucos e inteligencia. El símbolo azul es una gota de agua. La fuerza de las cartas azules está en las cartas de dibujo; cartas que toman el control de las cartas de tu oponente; cartas que "contrarrestan" y reducen el efecto de los hechizos enemigos; y criaturas voladoras o criaturas que no se pueden bloquear.
    • Negro significa decadencia y muerte. El símbolo de las cartas negras es una calavera negra. El poder de las cartas negras está en las criaturas destructivas; obligar al oponente a deshacerse de las cartas; pérdida de vidas del enemigo; y criaturas resucitadas de las tumbas.
    • El rojo significa furia y caos. El símbolo del rojo es una bola de fuego. El poder de las tarjetas rojas está en la donación de recursos a cambio de poder; en daño directo a jugadores o monstruos; y en la destrucción de artefactos y tierras.
    • Verde significa vida y naturaleza. El árbol verde es el símbolo de las tarjetas verdes. El poder de las tarjetas verdes en criaturas poderosas con "pisotón"; la capacidad de restaurar criaturas o resucitar; y en la rápida adquisición de terrenos.

Parte 2 de 5: Comprensión de los diferentes tipos de tarjetas

  1. 1 Descubra qué son las tierras y de dónde viene el "maná". Las tierras son un tipo de carta que produce maná. Hay 5 tierras simples, una por color. Las tierras producen energía mágica, o "maná", que es el "combustible" para lanzar hechizos.
    • 5 tipos de tierras comunes:
      • Tierras Blancas, o Llanuras, Producen Maná Blanco
      • Las tierras azules, o islas, producen maná azul
      • Blacklands, o pantanos, producen maná negro
      • Las tierras rojas, o montañas, producen maná rojo
      • Las tierras verdes o los bosques producen maná verde
    • Las tierras son diferentes (por ejemplo, dobles y triples), pero es importante que los principiantes sepan que las tierras simples solo producen maná para el color correspondiente y que las tierras no ordinarias pueden producir maná de dos o más colores.
  2. 2 Aprenda qué es la "brujería". La brujería son hechizos mágicos que solo se pueden usar en tu propio turno. No puedes usar la brujería como respuesta a otro hechizo (más adelante entenderás la idea). La brujería desaparece después de su uso, es decir, se envía directamente al descarte.
  3. 3 Descubra qué son las tarjetas "instantáneas". Las cartas instantáneas son similares a la brujería, pero a diferencia de ellas, puedes usar cartas instantáneas durante el turno de tu oponente y responder con ellas al hechizo que acabas de usar. Desaparecen después de su uso, es decir, se envían al montón de volcado.
  4. 4 Descubra qué es la "magia". La magia son cartas "permanentes". Hay dos tipos: mejora de la carta de tu criatura, afecta solo a esta carta, en este caso se llama aura; o se encuentra junto a las cartas de batalla, junto a las tierras, sin cartas unidas, pero afecta a todas tus cartas (y, posiblemente, a las cartas enemigas).
    • La magia está constantemente sobre la mesa, es decir, no desaparece después de su uso. Solo se puede destruir.
  5. 5 Descubra qué son los "artefactos". Los artefactos son objetos mágicos que también son permanentes. Los artefactos no tienen color, es decir, no necesitan ser convocados con un color de maná específico. Hay tres tipos de artefactos:
    • Artefactos comunes: similar a la magia.
    • Artefactos de equipo: estas cartas se pueden usar en criaturas, dándoles habilidades adicionales.Si la criatura abandona el campo de batalla, el equipo permanece; el equipo no sigue a una criatura al descarte, incluso si estaba unida al monstruo dado.
    • Artefactos de criatura: son cartas de criatura y artefacto al mismo tiempo. Son lo mismo que las criaturas, solo que no requieren maná específico para convocar: puedes convocar, usar cualquier maná. Son incoloros e inmunes a ciertos hechizos.
  6. 6 Aprenda qué son las criaturas. Las criaturas son uno de los tipos de cartas más básicos de este juego. Las criaturas son permanentes, en otras palabras, abandonan el campo de batalla solo después de ser destruidas o eliminadas de alguna otra manera. La característica principal de las criaturas es que pueden atacar y defender. Los dos números en la esquina inferior derecha (por ejemplo, 4/5) son la fuerza de ataque y defensa de esta criatura, respectivamente.
    • Las criaturas entran en juego con lo que se llama "enfermedad evocadora". Enfermedad de la evocación significa que la criatura no puede atacar en la misma ronda que fue convocada. La criatura puede bloquear; el bloque no está sujeto a enfermedades.
    • Las criaturas tienen habilidades especiales como "volar", "destreza" o "pisotear"; hablaremos de esto un poco más adelante.
  7. 7 Descubre qué papel juegan los planeswalkers. El Plainswalker es un poderoso aliado, esencialmente una criatura poderosa. Son muy raros, no siempre aparecen en el juego y pueden cambiar la esencia del juego cuando aparecen.
    • Cada planewalker tiene una cierta cantidad de puntos de lealtad que se muestran en la esquina inferior derecha. El símbolo "+ X" significa "poner puntos de fidelidad de tamaño X para este planeswalker", mientras que "-X" significa "eliminar puntos de fidelidad de tamaño X". Solo al usar magia (y una vez por turno), puede activar estas habilidades y oportunidades que aparecen.
    • Los planeswalkers pueden ser atacados por criaturas y hechizos de tu oponente. Puedes bloquear estos ataques con tus criaturas y hechizos. Cuando tu oponente inflige daño a un planeswalker, se quitan puntos de lealtad en lugar de salud.

Parte 3 de 5: Comprender la jugabilidad

  1. 1 Aprenda a invocar una criatura o un hechizo. Dependiendo del costo de la criatura, puedes convocarla, generalmente un número en un círculo, de un color de maná determinado: blanco, azul, negro, rojo o verde. Para convocar una criatura, necesitas producir la cantidad necesaria de maná para ella.
    • Eche un vistazo al mapa de arriba. Notarás el número "1" y junto a él está el símbolo de maná blanco, un orbe blanco. Para invocar esta carta en particular, necesitas la cantidad correcta de tierras para producir maná de cada color y 1 maná blanco.
  2. 2 Vea otros ejemplos de mapas. Intenta adivinar cuánto maná se necesitará para convocarlos.
    • La primera carta, "Sylvan Bounty", cuesta 5 unidades de maná incoloro (maná de cualquier color) y un maná verde, el maná producido por el bosque, para un total de 6 maná. La segunda carta, Angelic Shield, cuesta un maná blanco de las llanuras y un maná azul.
  3. 3 Aprenda qué son la participación, el giro y la inacción. La acción / rotación de la carta es una forma de obtener maná en las tierras o una forma de tu ataque con criaturas. Presta atención a la flecha, así que giras la tarjeta de lado y la pones en "acción".
    • Usar una carta significa que no puedes usar algunas habilidades en tu turno. Por ejemplo, si usó una tarjeta para activar alguna habilidad, la tarjeta se usará hasta el próximo turno. No puedes usar habilidades "usadas" mientras la carta esté en acción.
    • Para atacar, debes usar tus criaturas. La criatura gasta su energía al entrar en la batalla, lo que la agota. No gires una carta si dice que no necesitas hacerlo (algunas cartas no necesitan usarse para atacar), de lo contrario tendrás que hacerlo.
    • No puedes bloquear con una criatura girada.
  4. 4 Aprenda lo que significan fuerza y ​​vitalidad. Las criaturas tienen un número para la fuerza y ​​otro para la vitalidad. Por ejemplo, las crías pirexianas tienen una fuerza de 2 y una vitalidad de 2. En otras palabras, 2/2.
    • La fuerza es la cantidad de daño que puede infligir una criatura. Si la criatura tiene una fuerza de 5, hace 5 daños a la criatura del oponente, si decide usarla para bloquear, o 5 daños a su vitalidad.
    • La vitalidad es la cantidad de vitalidad de una criatura determinada. Si una criatura con 4 de vitalidad recibe 3 de daño, sobrevive. Si el daño es 4 o más, la criatura muere y va a la pila de descartes.
  5. 5 Descubra cómo se calcula la cantidad de daño durante la batalla. Cuando un jugador decide atacar a otro jugador, coloca cartas que atacarán y bloquearán. Las criaturas atacantes se exponen primero. Luego, el jugador defensor coloca criaturas que bloquearán.
    • Digamos que Anathemancer ataca a Magus of the Moat, que está bloqueando. Anathemancer tiene 2 puntos fuertes y 2 vitalidad. Esto es 2/2. Magus of the Moat tiene una fuerza de 0 y una vitalidad de 3. Esto es 0/3. ¿Qué pasará durante la batalla?
    • El Anathemancer inflige 2 de daño cuando Magus inflige 0 de daño a Anathemancer.
    • El daño 2 que Anathemancer le hizo a Magus'y no será suficiente para matar. Magus puede sobrevivir a 3 daños antes de ser descartado. Por otro lado, 0 daños infligidos por Anathemancer'y tampoco es suficiente para matar. Ambas criaturas sobreviven.
  6. 6 Aprenda a activar habilidades especiales de criaturas, magia y artefactos. La mayoría de las veces, las criaturas tienen habilidades que los jugadores pueden activar. Al usar estas habilidades, esencialmente estás convocando criaturas. Vea un ejemplo.
    • La carta Ictian Crier dice: "Usa dos fichas de Ciudadano blancas 1/1 en juego". Pero también hay signos y texto de maná. Este es el costo de maná necesario para usar esta habilidad y otra condición.
    • Para activar la habilidad, toque (use) una carta de tierra simple de cualquier color (esto es para un maná incoloro), también una carta de llanura (para maná blanco). Ahora gira el mapa en sí, Ictian Crier es por el signo de "tap". Finalmente, retire la carta del mazo superior, preferiblemente la carta más innecesaria. Ahora puedes poner en juego dos fichas de Ciudadano 1/1. Funcionan como criaturas regulares 1/1.

Parte 4 de 5: Comprender las fases de un turno

  1. 1 Conozca las diferentes fases de un turno. El turno de cada jugador consta de 5 fases o pasos. Comprender las 5 fases y cómo funcionan es una parte esencial del juego. Cinco fases:
  2. 2 Inicial: la fase inicial incluye tres etapas diferentes:
    • Stop action stage: el jugador detiene las acciones de las cartas.
    • Nivel de impuestos: no se usa normalmente, pero a veces los jugadores deben pagar maná para usar tierras durante este turno.
    • Paso cuando se tira: el jugador roba una carta.
  3. 3 Primera fase principal: durante esta fase, el jugador puede poner una tierra de su mano. Además, en esta fase, el jugador puede jugar una de las cartas en su mano, mientras gira una carta de tierra para producir maná.
  4. 4 Fase de batalla. Esta fase se divide en 5 pasos.
    • Anuncio de un ataque: cuando un jugador anuncia su ataque. El defensor puede usar hechizos después de declarar un ataque.
    • Asignar atacantes: después de declarar un ataque, el atacante puede asignar criaturas para atacar. El jugador atacante no puede defenderse con las criaturas elegidas para atacar.
    • Asignar criaturas bloqueadoras: el jugador defensor puede asignar criaturas a las criaturas atacantes que bloquearán el daño. Puedes asignar múltiples criaturas bloqueadoras a un atacante.
    • Asignar daño: las criaturas se infligen daño entre sí durante este paso. Atacar a las criaturas con una fuerza mayor que la capacidad de supervivencia de la criatura bloqueadora las destruirá. Bloquear criaturas con la misma fuerza que la vitalidad de la criatura atacante las destruirá. Existe la posibilidad de que las criaturas se destruyan entre sí.
    • Fin de la batalla: no ocurre nada especial durante esta fase; ambos jugadores pueden usar tarjetas instantáneas.
  5. 5 Segunda fase principal. Después de la batalla, hay una segunda fase principal, similar a la primera, en la que los jugadores pueden convocar criaturas y usar hechizos.
  6. 6 Fase final o limpieza. Durante esta fase, puedes usar cualquier habilidad o hechizo. Esta es la última oportunidad para que los jugadores usen Instant Cards.
    • Durante esta fase, el jugador descarta 7 cartas si tiene más de 7.

Parte 5 de 5: Conceptos adicionales

  1. 1 Aprenda qué es volar. Las criaturas que pueden volar no pueden ser bloqueadas por criaturas sin volar.
    • Las criaturas voladoras pueden bloquear a las criaturas sin volar.
  2. 2 Aprenda qué es el primer golpe. El primer golpe es la esencia del ataque. Cuando una criatura ataca y el jugador elige bloquear ese ataque con una criatura, cuentas su diferencia en fuerza y ​​capacidad de supervivencia.
    • Por lo general, el daño se calcula al mismo tiempo; si la fuerza de la criatura atacante es mayor que la capacidad de supervivencia de la criatura bloqueadora, y si la fuerza de la criatura bloqueadora es mayor que la capacidad de supervivencia del atacante, ambas criaturas mueren.
    • Si una de las criaturas tiene derecho al primer ataque, esta criatura está dotada de una "posibilidad de golpear primero", en otras palabras, si la criatura atacante mata a las criaturas bloqueadoras, mientras que la fuerza del bloqueador también era mayor que la capacidad de supervivencia del atacante. - la criatura atacante sobrevive.
  3. 3 Aprenda qué es la destreza. Destreza significa que la criatura puede atacar sin usar una carta.
    • Destreza significa que la criatura puede atacar y bloquear en rondas posteriores. Por lo general, cuando una criatura ataca, no puede bloquear en la siguiente ronda.
  4. 4 Aprenda qué es la "velocidad". Velocidad significa que una criatura puede participar y usarse para atacar en la misma ronda.
  5. 5 Aprenda qué es el pisoteo. Arrollar es la capacidad de las criaturas para infligir daño a tu oponente, incluso si está bloqueando el ataque de otra criatura. La diferencia en la fuerza de la criatura con el pisoteo y la capacidad de supervivencia de la criatura bloqueadora se contará como daño a tu oponente.
    • Por ejemplo, digamos que Kavu Mauler ataca y bloquea Bonethorn Valesk. El primero es 4/4 con pisadas, mientras que el segundo es 4/2. El primero inflige 4 de daño al segundo, cuando el segundo responde 4 de daño al primero. Ambas criaturas mueren, pero la primera criatura también hace 2 puntos de daño a tu oponente, ¿por qué? Porque la vitalidad de la segunda criatura era 2, y la fuerza de la primera era 4, y tiene pisoteo.
  6. 6 Descubra qué es una "sombra". La sombra es una habilidad de criatura: las criaturas con esta habilidad solo pueden ser bloqueadas por criaturas con la misma habilidad.
  7. 7 Descubra qué es "infectar". El contagio inflige daño a las criaturas en forma de -1 / -1 y a los jugadores en forma de fichas de veneno, en lugar del daño normal. Los contadores -1 / -1 son constantes.
    • Digamos que Hand of the Praetors ataca y Kresh the Bloodbraided bloques. El primero tiene un contagio, lo que significa que inflige daño en forma de contadores permanentes -1 / -1. El primero reparte 3 contadores -1 / -1 al segundo, lo mata. El segundo hace 3 daños al primero, mata a eo.
    • Kresh era 4/4 en lugar de 3/3, 3 contadores -1 / -1 permanecerían sobre él para siempre, dejándolo con 1/1.

Consejos

  • Si no le gusta su mano, puede descartarla en la baraja y elegir una nueva, pero una carta menos.
  • Practica, si no entiendes la primera vez, continúa con tu práctica. El juego se vuelve muy divertido cuando lo haces bien.
  • Trate de mantener tantas cartas del mismo maná como sea posible para obtener acceso rápido a hechizos y criaturas.
  • Compra una caja para tus tarjetas.