Cómo jugar un juego de cartas 500 (quinientos)

Autor: Joan Hall
Fecha De Creación: 1 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Contenido

Hoy te enseñaremos a jugar al juego de cartas "quinientos" o simplemente "500". Este juego es jugado por cuatro jugadores, necesitas 1 mazo de cartas.

Pasos

  1. 1 Necesitas encontrar 3 personas más para jugar. Divida en 2 equipos de 2 personas. Siéntese frente a su pareja.
  2. 2 Retire todos los dos y tres de la baraja. También necesitas un bromista.
  3. 3 Repartir las cartas. Primero, dé 3 cartas al jugador a la derecha del crupier. Luego reparta tres cartas cada uno a los demás jugadores. A continuación, ponga 3 cartas sobre la mesa. Luego repita lo mismo, pero con dos cartas cada uno (primero 2 cartas para el jugador de la derecha, luego para todos los demás, luego de nuevo 2 para la mesa). Después de eso, reparta cartas solo a los jugadores y no ponga cartas sobre la mesa - primero reparta tres, luego dos. Debería verse así: cada jugador debería tener 10 cartas en la mano y debería haber cinco en la mesa.
  4. 4 Inicie el juego pujando. Es un poco complicado. Hay 4 palos en el juego. Los gusanos son los que más cuestan, luego los diamantes, los clubes y, en consecuencia, las espadas. Empieza el jugador a la derecha del crupier. Por ejemplo, declara que podrá aceptar 7 sobornos, mientras que es necesario indicar el palo en el que se realizarán estos sobornos (el soborno lo toma el jugador que colocó la carta más alta). Si el jugador no tiene cartas fuertes, puede retirarse (también puede ayudar a su compañero, dejando en claro imperceptiblemente que tiene cartas fuertes de cierto palo). El siguiente jugador también apuesta. Debe ser más alto que el anterior (también puedes pasar). Nadie puede hablar después de haber hecho la primera apuesta. Por ejemplo, si el primer jugador anunció que haría 7 bazas con panderetas, entonces el segundo jugador debe declarar 7 bazas en corazones u 8 bazas de cualquier palo. Esto sucede a su vez (si ningún jugador quiere hacer una apuesta, las cartas se vuelven a repartir). El que hizo la apuesta más alta se lleva el buy-in (5 cartas en el centro de la mesa). (Leer consejos)
  5. 5 El jugador que tomó la compra debe depositar 5 cartas. Estas pueden ser las mismas tarjetas o cualquier otra.
    • El jugador que tomó la compra comienza a moverse primero. La mayoría de las veces, juegan con un as del palo habitual (no triunfo), un comodín o una carta muy débil.
    • Luego viene el jugador sentado en la mano derecha. Debe descartar una carta del mismo palo. Si no existe, entonces puedes ser como cualquier otro (el palo no importa, pero, en cualquier caso, mira las cartas para poder recoger el soborno más tarde).
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  6. 6 Luego, el juego continúa hasta que solo quedan 4 cartas en la mesa.
  7. 7 Tenga en cuenta que las cartas ganadoras son (en orden descendente): Un bromista; b) la carta de triunfo más alta; c) el palo más alto de la carta sobre la mesa. La persona que arrojó la carta ganadora toma todas las cartas de la mesa (soborno) y realiza el siguiente movimiento. (Leer consejos)
  8. 8 El juego continúa hasta que se agotan las cartas. Cuente cuántos trucos hizo el jugador que hizo la apuesta (que tenía un buy-in) y su compañero por dos.Si anotaron la misma cantidad que apostaron o más (por ejemplo: la apuesta fue de 7 trucos en panderetas y obtuvieron 8 trucos), entonces ganaron su apuesta (7 trucos en panderetas). Si no aceptaron tantos sobornos como anunciaron, entonces perdieron la apuesta (se deducen los puntos por el soborno). (Leer consejos)
  9. 9 Sigue jugando hasta que uno de los equipos alcance los 500 puntos.

Consejos

  • Un juego sin cartas de triunfo es cuando no hay cartas de triunfo en el juego y cada carta es igual a su propio valor nominal. Por lo general, el propietario del comodín puede anunciar un juego de este tipo.
  • (para el paso 4)
  • El palo anunciado en la última apuesta (el palo nombrado por el jugador que tomó el buy-in) se considera una carta de triunfo. Ahora es el palo más alto del juego. El resto son irrelevantes.
  • Recuerda que puedes terminar el juego con una puntuación negativa.
  • (para el paso 9)
  • El orden de las cartas del palo sin triunfo es el siguiente (de mayor a menor):

as, rey, reina, sota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.


  • Sobornos: espadas, tréboles, diamantes, corazones, cartas que no son de triunfo
  • seis trucos: 40, 60, 80, 100, 120
  • siete sobornos: 140160180200220
  • ocho sobornos: 240260280300320
  • nueve sobornos: 340360380400420
  • diez sobornos: 440460480500520
  • El orden de las cartas del palo de triunfo es el siguiente (de mayor a menor, por ejemplo, las panderetas son una carta de triunfo): comodín, carta alta de diamantes (la sota del palo de triunfo viene primero, luego la sota del mismo color con un palo de triunfo, por lo que si las panderetas son una carta de triunfo, entonces la jota de corazones (también una carta de triunfo), as, rey, reina, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
  • Al ofertar, recuerde que cuantos más sobornos oferte, mejor será su oferta. La mejor apuesta es el buy-in.
  • Joker es la carta más alta. Gana todas las cartas independientemente de su palo.
  • El jugador frente a ti es tu compañero. Juegan juntos. Por ejemplo, ganó una licitación y está tratando de aceptar tantos sobornos como anunció. Todos los sobornos de su pareja se suman a los suyos.