Cómo jugar a los dados, apostar a los dados

Autor: Janice Evans
Fecha De Creación: 25 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Contenido

Una variedad de juegos de dados han sido populares durante mucho tiempo en muchas culturas. Ya alrededor del 600 a. C. en China, se utilizaron huesos con seis lados en forma de cubo para este propósito. Inicialmente, era una herramienta de adivinación, pero pronto los dados comenzaron a usarse en varios juegos, incluido el juego. El juego de dados más popular es el de los dados, que se juega tanto en los casinos como en las calles. Otros juegos de juego de dados incluyen juegos de azar, el juego japonés Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexico y Close the Box.

Pasos

Método 1 de 7: Craps en el casino

  1. 1 Designa a un jugador como tirador. Tirará los dados y el resto apostará al resultado de la tirada. Todos los jugadores, incluido el tirador, hacen apuestas contra la casa.
  2. 2 Pasa la flecha al hueso. Stickman (un empleado del casino que toma los dados con un dispositivo largo especial) ofrece al tirador un juego de dados, la mayoría de las veces cinco dados, de los cuales dos deben seleccionarse. Los dados callejeros suelen tener solo dos dados.
    • Los dados de casino suelen tener bordes afilados y marcas ordenadas de modo que cada lado pesa lo mismo que los demás.
  3. 3 Realice sus apuestas iniciales. El tirador debe apostar al resultado de la primera tirada antes de tirar los dados, y los demás jugadores, haciendo una apuesta, lo eligen de la lista de posibles. Las tarifas iniciales pueden ser las siguientes:
    • Pase: una tarifa que paga 1: 1. Se hace para que el tirador arroje el número ganador antes que el fallido. Cuando se juega en una mesa de craps especial con marcas, esta apuesta se coloca en el campo Pass Line. Esta es una de las opciones para la apuesta de flecha.
    • No pase: esta apuesta también paga 1: 1. Aquí el jugador apuesta a que el tirador lanzará un número fallido al ganador. (A esto a veces se le llama "jugar en el lado oscuro" y se considera de mala forma). Cuando se juega en una mesa con marcas, esta apuesta se coloca en el campo Don’t Pass Line. Esta es la segunda variante de la apuesta de flecha. Algunos casinos también requieren que todos los jugadores realicen una apuesta de Pase o No pase antes del primer lanzamiento.
    • Probabilidades (o Probabilidades Gratis): una apuesta que se realiza además de Pasar, No pasar o Venir. Se paga en lugar de la apuesta correspondiente si gana. Esta apuesta generalmente se coloca al lado o se superpone, pero no se cubre por completo. Las probabilidades en combinación con el Pase generalmente implican una apuesta pequeña y una gran ganancia, y en el caso de No pase es al revés, aunque el casino puede establecer una apuesta máxima de probabilidades para Pase y No pase.
    • Proposición: normalmente se trata de apuestas sobre un resultado determinado, por ejemplo, la cantidad o una serie de sumas de los números sorteados, o sobre una determinada combinación de números en los dados. Por lo general, estas apuestas le brindan una ganancia mayor, ya que es menos probable que acierten que Pasar o No pasar.
  4. 4 Tirar los dados. El primer rollo se llama rollo de salida. Su resultado determina qué apuestas se pagan, cuáles se pierden y cuáles permanecen en el juego.
    • Si hay 7 u 11 puntos en la tirada de salida, las apuestas de pase ganan y las apuestas de no pase pierden. La siguiente tirada es la tirada de salida para una nueva ronda.
    • Si se obtienen 2, 3 o 12 puntos, las apuestas de pase pierden. No pase, las apuestas ganan si el resultado es 2 o 3, en el caso de 12, se devuelven al jugador sin ganar. (En algunos casinos, la apuesta se devuelve en una tirada de 2 puntos, en otros el jugador puede elegir entre estos dos números).
    • Si cae un número diferente en la primera tirada, el juego pasa a la etapa Point Roll, donde el número sorteado será el ganador, y la ronda continúa. Se amplían las tarifas para aprobar y no aprobar.
    • En los dados de casino, se cuenta una tirada si el tirador lanzó los dados con una mano, después de lo cual rebotaron en el lado opuesto de la mesa. Si uno de los dados sale volando de la mesa, el tirador puede elegir uno de los dados restantes que le ofreció el stickman o pedirle que devuelva el noqueado.(En el último caso, el boxman, el empleado del casino que administra el juego y las apuestas, inspeccionará el cubo para asegurarse de que nadie haya socavado o sobrecargado sus bordes).
    • En los dados callejeros, en lugar de un lado de la mesa, se puede usar un bordillo, una pared, una tela estirada o los huesos se tiran sin obstáculo.
  5. 5 Realice apuestas en el roll on Point. Las apuestas Pass, Don't Pass, Odds y Proposition se pueden realizar antes de la tirada de puntos, al igual que con la tirada de salida. Además, son posibles dos apuestas más:
    • Ven: esta apuesta gana si el tirador saca 7 u 11 puntos en la primera tirada de puntos, o si saca un punto antes que 7.
    • Don’t Come: gana si el tirador no saca ni 7 ni 11 en la primera tirada de puntos, o saca un número que no coincide con el punto, y luego saca 7 puntos antes que el punto.
    • Además de Venga y no venga, puede apostar probabilidades, como en el caso de Pase y No pase, pero solo después de que se haya determinado el número de puntos.
  6. 6 Tira los dados para lanzar el número de punto. El tirador lanza hasta que el resultado es un Punto o 7 puntos.
    • Si el tirador saca un Punto en el primer lanzamiento, las apuestas Pasar y Venir ganan, pero No Pasar y No perder. No es necesario lanzar un Punto con la misma combinación que al definirlo: si el número de Punto igual a 4 puntos es una combinación de 1 y 3, la combinación ganadora será no solo 1 y 3, sino también 2 y 2.
    • Si el tirador obtiene un punto después del primer lanzamiento, las apuestas de pase ganan, las apuestas de no pase pierden.
    • Si el tirador saca un 11 en la primera tirada, Come gana, Don’t Come pierde. Las tarifas para aprobar y no aprobar se extienden hasta la próxima vez. (11 puntos después del primer lanzamiento no afectan de ninguna manera a ninguna de las apuestas).
    • Si el tirador obtiene 7 puntos en la primera tirada, ganan las apuestas Ven y no pasa, pero pierden las apuestas Pasa y No pasa.
    • Si el tirador saca un 7 después de la primera tirada, Don’t Pass and Don’t Come gana, Pass and Come pierde, y renuncia a su turno para lanzar los dados a otro jugador.
    • Si el tirador saca un 2, 3 o 12 en el primer lanzamiento, las apuestas Come pierden. Las apuestas Don’t Come ganan si el resultado del lanzamiento es 2 o 3, en el caso de 12 se devuelven al jugador. (Después de la primera tirada, estos números no tienen ningún efecto en ninguna de las apuestas).
    • Si el tirador saca otro número, se convierte en el nuevo número de puntos para las apuestas Ven y no ven, y el número de puntos original sigue siendo el mismo para las apuestas Pase y No pase. Si el punto de llegada cae antes del 7, la apuesta de llegada gana y la apuesta de no venir pierde, y viceversa. Si el número de puntos original cae antes que el punto de venida, la apuesta de pase gana, la de no pase pierde y la de ven y no viene permanece en el juego hasta una nueva ronda, en la que se determinará un nuevo número de punto.

Método 2 de 7: Street Craps

  1. 1 Designa a un jugador como tirador. Lanzará los dados. Antes del primer lanzamiento, el tirador debe hacer una apuesta.
    • Los dados callejeros no requieren un obstáculo para lanzar o una superficie de restricción, aunque los jugadores pueden usar una pared o un bordillo como obstrucción y restringir la superficie de lanzamiento con un paño tenso.
  2. 2 Haga que el resto de jugadores apuesten contra el tirador. Pueden apostar cualquier cantidad dentro de la apuesta del tirador o cubrirla. Si nadie ha cubierto la apuesta del tirador, debe cobrar el resto.
    • Los jugadores también pueden realizar apuestas paralelas sobre si el tirador lanza un número ganador o una combinación específica de números.
  3. 3 Lanza los dados en la tirada de salida. Los resultados son casi los mismos que en los dados de casino.
    • Si la tirada de salida obtiene 7 u 11 puntos, el tirador gana el dinero del resto de los jugadores. Puede apostar de nuevo y lanzar los dados para otra tirada de salida, o puede ceder el lugar del tirador al jugador de la izquierda.
    • Si la tirada de salida saca 2, 3 o 12, el tirador pierde la apuesta. De nuevo tiene una opción: hacer otra apuesta o pasar los dados más lejos.
    • Si aparece otro número en la lista de salida, se convierte en un punto. El resto de los jugadores pueden hacer apuestas adicionales sobre si el tirador puede lanzar el Punto nuevamente.
  4. 4 Lanza los dados al Point Roll. Los resultados son casi los mismos que en los dados de casino.
    • Si el tirador lanza un número de punto, gana y nuevamente puede apostar en la siguiente ronda o pasar los dados más lejos.
    • Habiendo lanzado 7 puntos, el tirador pierde todo el dinero en juego y debe pasar los dados al siguiente jugador.
    • Si cae un número diferente, el tirador lanza los dados nuevamente hasta que obtiene un Punto o 7 puntos. Aquí, a diferencia de los dados de casino, no hay Come Point.

Método 3 de 7: peligro

  1. 1 Asignar un cajero. En Hazard, el jugador que lanza los dados se llama banquero, no tirador.
  2. 2 Haga que el banquero seleccione un número entre 5 y 9. Este número se llama Maine. Al lanzar los dados, determina qué números ganan y cuáles pierden.
    • En algunas versiones del azar, por ejemplo, en la versión francesa, el principal se asigna mediante una tirada preliminar de los dados.
    • La mayoría de los banqueros eligen el número 7 como principal, ya que tiene una mayor probabilidad de caer en dos tiradas de dados (una de cada seis). Esto convierte el juego en dados.
  3. 3 Haga sus apuestas sobre el resultado del lanzamiento. El banquero realiza apuestas contra otros jugadores individualmente, un grupo de jugadores o un banco. En esta etapa, las apuestas se realizan sobre si el banquero retirará el número principal mencionado u otro número ganador.
  4. 4 Tirar los dados. El resultado de la primera tirada determina qué apuestas ganan, cuáles pierden y cuáles permanecen en el juego.
    • Si el banquero retira el principal, gana (esto se llama apodo).
    • Si el banquero saca 2 o 3 puntos, pierde.
    • Si el banquero asignó el número principal 5 o 9 y saca 11 o 12, pierde.
    • Si el principal es de 6 u 8 puntos y la banca saca 12, gana.
    • Al llamar 6 u 8 como principal y tirar 11, el banquero pierde.
    • Al nominar a main como 7 y tirar como 11, el banquero gana.
    • Si el principal es 7 y la banca saca 12, pierde.
    • Si el banquero pierde en esta etapa, tiene la oportunidad de nombrar un nuevo principal, hacer una apuesta y tirar los dados, si esto no sucediera por tercera vez. Después de tres derrotas consecutivas, el siguiente jugador se convierte en banquero.
    • Si el banquero arroja un número que no coincide con el principal, pero no está incluido en la lista de perdedores, a este número se le asigna el valor "chana". En el futuro, para ganar, el banquero debe tirar la tina.
  5. 5 Haga apuestas sobre el resultado del sorteo de chane. El cajero automático y otros jugadores pueden aumentar sus apuestas iniciales dependiendo de si el canal aparece antes que el principal. Por lo tanto, estas apuestas ganarán si el banquero lanza la tina hacia la principal.
  6. 6 Lanza el chane. Dependiendo del resultado del lanzamiento, el banquero gana, pierde o lanza los dados nuevamente.
    • Si el banquero tira el número de chane, gana.
    • Si el principal sale en esta etapa, el banquero pierde. Si esta es su tercera derrota consecutiva, los dados van al jugador de la izquierda.
    • Si el banquero lanza cualquier otro número, realiza una nueva tirada hasta que se despliega una tina o una tubería principal.

Método 4 de 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Coloque dos cubos en una taza. En Japón, donde nació el juego, los jugadores nómadas se sentaban en tatamis y usaban una taza o cuenco de bambú.
  2. 2 Agite los huesos en la taza, luego colóquela en el piso con la parte inferior hacia arriba para que los huesos no sean visibles. Tradicionalmente, el traficante de huesos temblorosos está de rodillas, en cuclillas ligeramente sobre sus talones y presionando la parte superior de sus pies contra el piso (en una pose de seiza), y está desnudo hasta la cintura para evitar ser acusado de hacer trampa, para que usted pueda ver que no se esconda en sus mangas. o pantalones cubos extra.
  3. 3 Haga sus apuestas, un número par o impar ha caído en los dados. Los jugadores pueden realizar apuestas tanto entre sí como contra la casa.
    • Al realizar una apuesta en "Te", el jugador apuesta a un número par (2, 4, 6, 8, 10 o 12).
    • Al hacer una apuesta a "Khan", el jugador apuesta a un número impar (3, 5, 7, 9 u 11).
    • Si las apuestas se realizan entre sí, normalmente el mismo número de jugadores apuesta por Te y Khan.
  4. 4 Retire la taza para ver el resultado. Los perdedores pagan a los ganadores, el casino se queda con un porcentaje de las ganancias, si el crupier es un empleado de la casa de apuestas.
    • Este juego es jugado a menudo en estos días por los yakuza (miembros de la mafia japonesa). A menudo se la puede ver en películas sobre la yakuza y los samuráis.También se lo conoce como un minijuego en la serie de videojuegos Ryu ga Gotoku.

Método 5 de 7: más de siete

  1. 1 Haga sus apuestas sobre el resultado del lanzamiento. Solo hay tres tipos de apuestas posibles:
    • El número será menos de siete. Pagado 1: 1.
    • El número será más de siete. Pagado 1: 1.
    • El número será siete. Por lo general, se paga 4: 1, aunque en algunos casinos es solo 3: 1. (Aunque 7 es el número que se lanza con más frecuencia en dos dados, las probabilidades son 5: 1).
  2. 2 Tirar los dados. La mayoría de las veces, se utilizan huesos de madera, que el comerciante arroja a una rampa especial.
  3. 3 Paga a los ganadores y recoge el dinero de los perdedores según el resultado de la tirada.
    • En lugar de un surco, los huesos se pueden arrojar en una taza y esconder, como en Te-khan bakuti.

Método 6 de 7: México

  1. 1 Haga que los jugadores acuerden apostar una cierta cantidad durante el juego, como en el póquer o en los dados. Al final de cada ronda, el perdedor entregará la parte establecida de esta cantidad al banco.
  2. 2 Determina el orden inicial de tus lanzamientos. Cada jugador lanza un dado; el que tenga más puntos comienza el juego, el siguiente jugador será el de la izquierda. El jugador con el menor número de tiradas de puntos paga el bote.
    • Se recomienda jugar sobre una mesa u otra superficie donde haya topes para que los huesos no se caigan de la mesa y puedan empujar el obstáculo.
  3. 3 Haga que los jugadores se turnen para lanzar los dados hasta tres veces. El jugador líder de la ronda por el número de sus lanzamientos determina cuántos lanzamientos pueden hacer los demás, tal vez menos, pero no más. Los resultados se alinean de acuerdo con el siguiente sistema:
    • Un resultado de 2-1 dice "21". (El número más grande es decenas y el número más pequeño es uno). Se llama "México", en honor al cual el juego recibió su nombre.
    • Toma rollos alineados desde 6-6, o 66, hasta 1-1, o 11.
    • Otros lanzamientos mixtos se puntúan primero en el número más alto, o decenas, y luego en el más bajo o unidades. Por lo tanto, 3-1, o 31, estarán en la parte inferior.
    • Los resultados de los lanzamientos no son acumulativos. Si el jugador saca 34 en la primera tirada y 31 en la segunda, 65 falla.
    • Si el jugador líder lanza México en uno de sus lanzamientos, los dados pasan inmediatamente al siguiente jugador, quien los lanza hasta tres veces (determinando cuántos lanzamientos pueden hacer los demás). Si lanza México, el siguiente jugador tira los dados y así sucesivamente.
    • El lanzamiento de México duplica la apuesta del perdedor. Los jugadores deben decidir de antemano si las tarifas aumentarán a expensas de México y cómo. Sin embargo, si el jugador que no está en la cima saca un 2-1, no cuenta como México y las apuestas no aumentan.
    • Si dos o más jugadores tienen la puntuación más baja, juegan la ronda de México entre sí para determinar el perdedor.
  4. 4 El perdedor de la ronda paga el bote. Si pierde la apuesta, abandona el juego.
  5. 5 Pase los dados al siguiente jugador. El juego continúa de la misma manera: el perdedor paga el bote y abandona el juego si pierde su apuesta. La última persona con el dinero para apostar gana el bote.

Método 7 de 7: cierra la caja

  1. 1 Colecciona jugadores. El juego "Close the Box", también conocido como "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (de ahí el nombre del programa de juegos), "Clackers" o "Zoltan's Box", involucra de dos a cuatro jugadores. si el juego es por dinero. Aunque puedes jugar solo.
    • Si se realizan apuestas, cada jugador da una cierta cantidad de dinero al banco, que al final del juego es tomado por el ganador.
  2. 2 Abra todas las tablas. La caja de este juego está equipada con tableros con números del 1 al 9, que deben estar en la posición abierta al comienzo del juego.
    • En otra configuración, la caja contiene tabletas con números del 1 al 12. Una variación de este tipo de juego es "300", donde se utiliza la segunda caja con números del 13 al 24.
    • Puedes comenzar el juego con varios tableros cerrados.En la opción "Par", sólo los números pares están abiertos, en la opción "Impar" sólo los impares están abiertos, en la "De tres al final" los números 1, 2 y 3 están cerrados, y en la "Suerte 7 "solo la séptima tableta está abierta, y la caja se transmite de un jugador a otro hasta que uno de ellos rueda 7 puntos para cerrarla.
  3. 3 Determina quién iniciará el juego. Para hacer esto, puede tirar uno o dos dados: comienza el que tenga más puntos.
  4. 4 Haga que los jugadores se turnen para lanzar los dados. Dependiendo de la opción de juego elegida, el jugador tira ambos dados mientras los tableros 7, 8 y 9 están abiertos. Cuando estén todos cubiertos, puede optar por lanzar ambos dados o uno.
    • En algunas variaciones, si un jugador saca un doble, hace otra tirada. Tal opción se pudo ver en el programa "Grandes Jugadores", donde el participante estaba asegurado si aún lograba cerrar el tablero con un doble.
    • En otras variaciones, el jugador debe tirar ambos dados hasta que el total de tableros abiertos sea 6 o menos (1, 2, 3; 1 y 5; 2 y 4 o 6).
  5. 5 Qué tableros deben cerrarse depende del número de caídas. Los tableros están cerrados, los números en los que son iguales al resultado del lanzamiento. Si hay 7 puntos, todas las opciones de la lista son adecuadas:
    • Cerrar tablero solamente 7.
    • Cierre las tabletas 1 y 6, independientemente de si exactamente 1 y 6 cayeron sobre los huesos o no.
    • Cierre los tablones 2 y 5, independientemente de si el 2 y el 5 cayeron sobre los huesos o no.
    • Cierre los tablones 3 y 4, independientemente de si 3 y 4 cayeron sobre los huesos o no.
    • Cierre las tablas 1, 2 y 4.
    • En la versión tailandesa, puede cerrar solo una tableta a la vez, ya sea uno de los números en los dados o su suma. Si cayeron 7 puntos en una combinación de 3 y 4, puede cerrar 3, 4 o 7 y nada más.
    • En otras variantes del juego, se requiere cerrar un tablero determinado en el primer movimiento para no perder. En "Dos", primero debe cerrar el tablero 2, y el número 4, abandonado en el primer lanzamiento, significa una pérdida automática. En "Troika", en primer lugar, cierran el tablero 3; el número 2 en la primera tirada conduce a una pérdida automática.
  6. 6 Continúe lanzando los dados siempre que pueda cerrar los tableros. Cuando un jugador tira un número con el que no se puede cerrar ninguno de los tableros restantes, finaliza el juego. Para contar los puntos, necesita sumar los valores de los tableros abiertos. Si estos son los tableros 2 y 5, el jugador obtiene 5 puntos. (Esta opción se llama "Golf").
    • En la variante "Misionero", los puntos son iguales al número de tableros abiertos. Si estos son los tableros 2 y 5, el jugador obtiene 2 puntos.
    • En Say What You See, también conocido como Digital, los puntos se componen de números en tableros abiertos. Si se trata de las tablas 2 y 3, el jugador no recibe 5 puntos, sino 23 puntos.
  7. 7 Pase la caja y los dados al siguiente jugador. Los tableros se abren de nuevo y el siguiente jugador intenta cerrarlos tirando los dados el mayor tiempo posible. Este proceso se repite hasta que todos los participantes intentan cerrar la caja. El jugador con la menor cantidad de puntos gana el bote.
    • Si el jugador logra cerrar todos los tableros en la caja, automáticamente gana y recibe apuestas dobles del resto.
    • Es posible dividir el juego en rondas (la opción "Competición") usando el método de conteo de la opción "Golf". Los puntos de cada ronda se sumarán al total de puntos anterior. Cuando alguien anota 100 puntos, gana el jugador con la puntuación más baja. También puedes jugar como un nocaut, entonces un jugador que anota 45 puntos o más queda fuera del juego.
    • En la opción "Falló siete", el juego termina cuando se lanza un 7.

Consejos útiles

  • Cualquiera de estos juegos se puede adaptar para los dados de varias caras utilizados en juegos de rol, como los dados de diez caras. En este caso, las reglas deben cambiarse para que correspondan más o menos al posible resultado del lanzamiento. Digamos que el número 7 se reemplaza en todas partes por el valor promedio que se puede lanzar en dos de esos dados (11 en dos decaédricos).
  • Se cree que los juegos de dados son el origen de algunos modismos en el idioma inglés. Por ejemplo, "poner probabilidades" ("apuestas") puede provenir de la apuesta de probabilidades en los dados y "a seis y siete", de la frase "apuesta a seis y siete", que puede provenir del juego de apuestas en "Cuentos de Canterbury" de Chaucer.

Necesitará

  • Dos dados (para todos los juegos)
  • Mesa con lados (con marcas especiales para craps de casino o sin marcas para "México")
  • Taza o tazón (para "Te-khan bakuti" o "Más o menos siete")
  • Canal inclinado (para "Mayor-menos de siete")
  • Una caja con nueve tablas numeradas del 1 al 9, o una tabla con números escritos y un marcador para tacharlos (para "Cerrar la caja")