Juega a la mente maestra

Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 26 Enero 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
Anonim
Masterman - Juego de mesa - Reseña/aprende a jugar
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Contenido

Mastermind es un juego de rompecabezas en el que un jugador intenta adivinar el código que se le ocurre al oponente. Mastermind era originalmente un juego de mesa, pero anteriormente era solo un juego de lápiz y papel y ahora está disponible en línea y también para dispositivos móviles. También puedes jugar con papel y bolígrafo Mastermind si no tienes el juego estándar o el videojuego.

Al paso

Parte 1 de 3: Jugando Mastermind

  1. Haz que uno de los jugadores cree un código. Mastermind consiste en una fila de agujeros que están separados en un lado del tablero, escondidos debajo de una tapa con bisagras. La persona que crea el código (a partir de ahora, el creador de códigos) toma un par de alfileres de colores y los coloca en esa fila de agujeros en orden aleatorio. Este es el código que descifrador de códigos intentará adivinar.
    • Si está jugando una versión de videojuego, la computadora generalmente hará esto en lugar de un reproductor.
    • El creador de códigos debe poner un alfiler en cada agujero. Tiene la opción de usar más de un pin del mismo color. El puede, por ejemplo Verde, Amarillo y Azul suelte.
  2. Deje que el descifrador de códigos haga una primera conjetura. El otro jugador, o el único jugador en las versiones de videojuegos, intenta adivinar cuál es el código oculto. Sentado en el otro lado del tablero, el jugador toma los pines de colores más grandes y los coloca en la fila más cercana de agujeros más grandes.
    • Por ejemplo, el jugador Azul, naranja, Verde y Violeta (su juego Mastermind puede tener más agujeros o alfileres de diferentes colores).
  3. Pídale al creador del código que proporcione comentarios. Junto a cada "fila de conjetura" hay un pequeño cuadrado con suficientes agujeros para cuatro pequeños alfileres. Estos pines solo vienen en dos colores: blanco y rojo (o blanco y negro en algunas versiones). El creador de código usa esto para proporcionar pistas sobre qué tan buena fue la suposición. El creador de código debe ser honesto y siempre soltar las clavijas siguiendo las siguientes instrucciones:
    • Cada alfiler blanco significa que uno de los alfileres adivinados es correcto, pero está en el agujero equivocado.
    • Cada pin rojo (o negro) significa que uno de los pines adivinados es correcto, pero en el agujero equivocado.
    • El orden de los pines blanco y negro no importa.
  4. Aprenda con ejemplos. En nuestro ejemplo anterior, el creador de código eligió en secreto Amarillo - Amarillo - Verde - Azul. El descifrador de códigos adivinó Azul - Naranja - Verde - Morado. El creador de código analiza esta suposición para averiguar qué pista puede dar en las clavijas:
    • El pin n. ° 1 es Azul. Hay un pin azul en el código, pero no en la posición # 1. Esto gana un alfiler blanco como pista.
    • El pin n. ° 2 es naranja. No hay naranja en el código, por lo que no se coloca ningún pin como sugerencia.
    • El pin n. ° 3 es Verde. Hay un pin verde en el código, en la posición # 3. Esto merece un pin rojo (o negro) como sugerencia.
    • El pin n. ° 4 es Violeta. No hay púrpura en el código, por lo que no se coloca ningún pin como sugerencia.
  5. Repita para la siguiente fila. El descifrador de códigos ahora tiene un poco de información. En nuestro ejemplo, al jugador se le dio una pista blanca, una pista roja y dos agujeros vacíos. Esto significa que de los cuatro pines que ha colocado el jugador, uno de ellos pertenece a la fila, pero no está en la posición correcta, uno está en el lugar correcto y dos de ellos no están en el código. El jugador puede usar esto para su estrategia y luego hacer una segunda conjetura para la siguiente fila más alta:
    • El descifrador de códigos adivina esta vez Azul - Amarillo - Naranja - Rosa.
    • El creador de código comprueba esta suposición: Azul bien, pero en el lugar equivocado, Amarillo es correcto y en el lugar correcto, naranja no es correcto y Rosa tampoco.
    • El creador de códigos coloca un pin de pista blanco y un pin de pista rojo.
  6. Continúe hasta que adivine el código o aumente el número de vueltas. El descifrador de códigos continúa adivinando, utilizando la información de todas las pistas anteriores que se le han dado al jugador. Si el jugador logra adivinar el código completo exactamente en el orden correcto, entonces el jugador gana el juego. Si el jugador no logra adivinar y ha llenado todas las filas con alfileres, el creador de códigos gana.
  7. Cambia de lugar y vuelve a jugar. Si está jugando un juego de dos personas, dé la vuelta al tablero para que ambos jugadores cambien de rol. De esta manera, ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar la parte más importante del juego: adivinar el código.

Parte 2 de 3: Elegir un enfoque metódico

  1. Comience con cuatro de los mismos colores. Un nuevo jugador Mastermind pronto aprende que incluso una apuesta que arroja múltiples pistas no siempre conduce a una ganancia rápida, ya que hay muchas formas posibles de interpretar las pistas. Comenzando con cuatro pines del mismo color (como Azul - Azul - Azul - Azul) le brinda inmediatamente información útil con la que trabajar.
    • Esta no es la única estrategia en Mastermind, pero es fácil comenzar con ella. No funcionará muy bien si su versión tiene más de seis colores para elegir.
  2. Utilice patrones de 2x2 para detectar los colores. Sus próximos pasos son dos pares de colores, siempre comenzando con dos pares de colores que adivinó antes. Por ejemplo: después Azul - Azul - Azul - Azul, adivinas una secuencia que comienza con Azul Azul y terminar con un color diferente, hasta que conozca todos los colores disponibles. He aquí un ejemplo:
    • Azul - Azul - Azul - Azul : Sin pines de pista. Está bien, seguiremos usando Blue de todos modos.
    • Azul - Azul - Verde - Verde : Un alfiler blanco. Tenemos en cuenta que el código tiene uno verde, y debe estar en la mitad izquierda.
    • Azul - Azul - Rosa - Rosa : Un alfiler negro. Ahora sabemos que hay una rosa en el código, en la mitad derecha.
    • Azul - Azul - Amarillo - Amarillo : un alfiler blanco y un alfiler negro. Debe haber al menos dos pines amarillos en el código, uno a la izquierda y otro a la derecha.
  3. Utilice la lógica para reorganizar los pines conocidos. Una vez que haya ganado cuatro pines de pista en total, sabrá exactamente cual los colores están involucrados, pero no en qué orden. En nuestro ejemplo, el código debe contener verde, rosa, amarillo y amarillo. El sistema de dividir la placa en dos pares también nos ha dado información sobre en qué orden colocar los pines, por lo que deberíamos poder resolver esto en una a tres vueltas:
    • Lo sabemos Verde - Amarillo - Rosa - Amarillo tenemos una mitad izquierda y una mitad derecha que contienen los pines correctos, pero resulta que obtenemos dos pines blancos y dos pines negros en nuestros resultados. Esto significa que en cualquiera de las mitades, los pines deben cambiar de lugar (ya sea # 1 y # 2, o # 3 y # 4).
    • Intentamos Amarillo - Verde - Rosa - Amarillo y obtenga cuatro pines negros: el código está arreglado.

Parte 3 de 3: Ejemplo de un enfoque metódico poderoso (2)

  1. Elimina dos colores a la vez (con cuatro pines desconocidos). Por ejemplo: rojo y azul:
    • Rojo - Rojo - Azul - Azul.
    • Resultado 1: Sin alfileres. El rojo y el azul no están en el código
    • Resultado 2: Un alfiler blanco o negro (supongamos que es un alfiler blanco). O hay rojo o azul en el código una vez. Azul - Azul - Azul -Azul le da un pin si es azul, o ningún pin si es rojo (supongamos que no hay pines). En el ejemplo, ahora sabemos que hay un alfiler rojo y que está en el tercer o cuarto lugar (porque tenemos un alfiler blanco en Rojo - Rojo - Azul - Azul). Encontrarlo se discutirá en la siguiente estrategia (en un paso: rojo - Verde - Verde - Verde ).
    • Resultado 3: más pines (supongamos dos pines blancos). Como con el resultado 2, podemos Azul - Azul - Azul - Azul intente averiguar cuántos pines eran azules (empecemos desde cero de nuevo). Ahora solo es cuestión de encontrar los pines. En el ejemplo, ya sabemos que el tercero y el cuarto son pines rojos, porque hay dos pines rojos, y el jugador no está en primer o segundo lugar (porque tenemos dos pines blancos).
  2. Determina la ubicación de un alfiler rojo si sabes que hay al menos un alfiler rojo, pero no sabes en cuál de los agujeros debería estar. Puede encontrar el pin correcto probando cada una de las ubicaciones. Como color alternativo utilizamos colores que aún no hemos probado. De esta forma no solo encontramos el pin rojo, sino también información adicional sobre otros colores. El siguiente es un ejemplo, si sabe que hay un pin rojo, pero no sabe en cuál de los cuatro agujeros está. También le da la cantidad de pines verdes, amarillos y rosas.
    • rojo - Verde - Verde - Verde
    • Amarillo - Rojo - Amarillo - Amarillo
    • Rosa - Rosa - rojo - Rosa
    • Nota: Si conoce la cantidad exacta de pines rojos, no tiene que probar la última ubicación: si hay un pin rojo y no está en la primera, segunda o tercera ubicación, debe estar en la cuarta.
    • Resultado 1: Si no hay pines blancos, tiene al menos un pin negro. Ese pin indica que el pin rojo está en el lugar correcto.
    • Resultado 2: Si hay un pin blanco, sabrá que el pin rojo está en el lugar incorrecto y que el color alternativo no está en el código.
    • Resultado 3: Si hay un segundo pin blanco, sabe que el segundo color debe estar en lugar del pin rojo.
    • Resultado 4: Si hay uno o más pines negros, indica que el segundo color está presente. También te da la cantidad de pines de ese color, y sabes que no está donde está el rojo (porque eso haría un pin blanco), o, por supuesto, donde estaría el rojo.
  3. Elimina dos colores a la vez (con tres pines desconocidos). Ponga un color en los lugares que conoce y el otro color en los lugares que no conoce. Por ejemplo: verde y amarillo: sabemos que el primer pin es rojo:
    • Verde - Amarillo - Amarillo - Amarillo.
    • Resultado 1: sin pines - el verde y el amarillo no están en el código
    • Resultado 2a: un pin blanco indica que hay verde en el código, pero no sabemos cuántos (puede ser uno, pero también dos o incluso tres)
    • Resultado 2b: el número de pines negros indica el número de pines amarillos en el código (como se indica en la Estrategia 2: conocer el número exacto de pines puede ahorrarle un paso para encontrar el color correcto)
  4. Elimina dos colores a la vez (con solo uno o dos pines desconocidos). Esta estrategia es muy similar a la estrategia anterior, pero ahora el número de pines blancos también nos da el número de ese color. Por ejemplo: verde y amarillo: sabemos que los dos primeros pines son rojos:
    • Verde - Verde - Amarillo - Amarillo.
    • Resultado 1: sin pines - el verde y el amarillo no están en el código
    • Resultado 2a: un pin blanco indica que hay uno verde en el código, mientras que dos pines indican que hay verde en el código (dado que solo hay dos incógnitas, es imposible que haya tres verdes)
    • Resultado 2b: Al igual que con la estrategia anterior, la cantidad de pines negros indica la cantidad de pines amarillos en el código (como se indica en la Estrategia 2: conocer el número exacto puede ahorrarle un paso para encontrar el color)
  5. Aprenda de un ejemplo. En este ejemplo, comenzamos, como siempre, con la estrategia 1.
    • Estrategia 1: Azul - Azul - Rojo - Rojo da dos alfileres blancos. Entonces sabemos que el rojo y / o el azul están presentes. Queremos saber cuál es azul y cuál es rojo, por lo que comprobamos lo siguiente:
    • Estrategia 1a: Azul - Azul - Azul - Azul da un alfiler negro. Esto significa, como sabemos por la respuesta anterior, que hay un azul (y en el lugar incorrecto, por lo tanto, el tercero o el cuarto) y, por lo tanto, también un rojo (y también en el lugar incorrecto, por lo que el primero o el segundo).
    • Estrategia 2 (buscar azul): Verde verde - Azul - Verde da un alfiler blanco y negro. Probamos una de las ubicaciones de azul y, dado que hay un pin blanco, sabemos que no es el tercer pin. Como sabemos que fue el tercero o el cuarto pin, sabemos que el cuarto pin es azul. El pin negro también indica que hay un pin verde, pero no está en tercer lugar (porque es un pin negro y no blanco).
    • Estrategia 2 (encontrar rojo): Rojo' - Amarillo - Amarillo - Amarillo indica un solo pin blanco, así que aunque sabemos que el rojo está en el primer o segundo lugar, ahora sabemos que no es el primer lugar. Entonces es el segundo lugar. También sabemos que no hay color amarillo.
    • El siguiente color del que teníamos información era el verde, pero como sabemos que no es el tercer lugar y que el segundo y el cuarto ya están llenos de azul y rojo, sabemos que debe ser el primero.
    • Estrategia 4: Naranja - Naranja - Rosa - Naranja Indica un pin blanco. Entonces sabemos que el único lugar desconocido, el tercer lugar, tiene un color naranja.
    • Respuesta: Verde - Rojo - Naranja - Azul.

Consejos

  • Si el descifrador de códigos adivina varios del mismo color, el creador de códigos solo dará una pista para cada pin. Por ejemplo: como descifrador de códigos Amarillo - Amarillo - Azul - Azul adivinar y el código correcto es Amarillo - Azul - Verde - Verde, luego el creador de códigos coloca un pin rojo (para el primer amarillo) y un pin blanco (para el primer azul). El segundo amarillo y el segundo azul no merecen pines de sugerencia, ya que el código solo tiene un amarillo y uno azul.
  • Si empiezas a adivinar Azul - Azul - Verde - Verde (o cualquier patrón 2x2), y jugando perfectamente, siempre puedes ganar en cinco movimientos o menos. Sin embargo, para jugar a la perfección hay que tener en cuenta todos los 1296 códigos posibles, por lo que esta estrategia solo la utilizan los ordenadores.
  • Para hacer el juego más difícil, puedes darle menos turnos al descifrador de códigos.