Juega Magic: The Gathering

Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 20 Enero 2021
Fecha De Actualización: 27 Junio 2024
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Juega a Magic: The Gathering
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Contenido

Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables que combina estrategia y fantasía. La premisa es la siguiente: juegas como un poderoso mago, un "planeswalker", que invoca criaturas, hechizos y armas para ayudarte a destruir a otros planeswalkers. Puedes disfrutar de Magic solo como una colección de cartas coleccionables, o puedes jugarlo con amigos como un juego de estrategia avanzado. ¡Sigue leyendo para descubrir cómo jugar el juego!

Al paso

Parte 1 de 5: Comprender los conceptos básicos

  1. Seleccionar jugadores. Comprenda que dos o más jugadores, generalmente solo dos, están jugando entre sí. Puedes jugar un juego en el que luchas contra dos o más jugadores, pero la forma más común de jugar es jugando contra un solo jugador.
  2. Pon varias cartas juntas en una pila. Tus cartas son tu ejército; tu arsenal. En una pila "construida", una que usarías para jugar contra amigos en circunstancias informales, el número mínimo de cartas es 60, sin límite máximo. Sin embargo, los jugadores suelen optar por ceñirse a 60 cartas.
    • Durante un torneo también puedes jugar con una pila "limitada" o "limitada"; estas pilas tienen un número mínimo de 60 cartas, incluso sin un límite máximo. La diferencia con estas pilas es que deben ensamblarse en el lugar a partir de pilas boca abajo de 15 cartas que se entregan al jugador al comienzo de un torneo.
    • La pila de un jugador de 60 o 40 cartas también se conoce como su "colección".
  3. Al comienzo del juego, haga que cada jugador saque 7 cartas de su colección. Estas 7 cartas forman la "mano" del jugador. Al comienzo de cada turno, cada jugador toma una carta para agregar a su mano.
    • Cuando un jugador descarta una carta, usa una carta o cuando una criatura muere o se destruye un hechizo, esa carta se coloca en el cementerio del jugador. El cementerio es una pila de cartas que se han colocado boca arriba, que los jugadores suelen colocar junto a su colección.
  4. Sepa que cada jugador comienza el juego con 20 puntos de vida. Durante el juego, un jugador puede perder o ganar vidas. En general, es mejor tener más vida que menos vida.
    • Los jugadores hacen "daño" tanto a las criaturas como a los demás. El daño lo hacen criaturas o hechizos. El daño se mide por la cantidad de puntos de daño infligidos.
    • Si el jugador número 1 hace 4 daños al jugador 2, el jugador 2 pierde 4 puntos de vida. Si el jugador 2 solía tener 20 puntos de vida, ahora solo tiene 16 puntos de vida. (20 - 4 = 16.)
  5. Evite las tres formas en que un jugador puede perder. Un jugador ha perdido el juego cuando ha perdido todos sus puntos de vida, cuando no tiene más cartas en su pila / colección, o cuando tiene 10 "contadores" de veneno.
    • Cuando los puntos de salud de un jugador suman 0 o menos, han perdido.
    • Si un jugador no puede tomar más cartas de su colección al comienzo de su turno, ha perdido.
    • Cuando un jugador obtiene 10 contadores de veneno, pierde.
  6. Usa diferentes colores en tu colección: blanco, azul, negro, rojo y verde.
    • El blanco es el color de la protección y el orden. El símbolo del blanco es una esfera blanca. Los puntos fuertes del color blanco son una variedad de pequeñas criaturas que se vuelven poderosas juntas; ganar vida; disminuir los poderes de los seres opuestos; y tarjetas "igualadoras" (o "igualadoras"), que eliminan un gran número de tarjetas de la mesa.
    • El azul es el color del engaño y la inteligencia. El símbolo del azul es una gota de agua. Los puntos fuertes del color azul son los trajes; tomar el control de las cartas de los oponentes; "contrarrestar" o evitar los hechizos de los oponentes; y seres "voladores" y / o seres que no pueden ser bloqueados.
    • El negro es el color de la muerte y la destrucción. El símbolo de las negras es una calavera negra. Los puntos fuertes del color negro son criaturas destructoras; obligar a los oponentes a descartar sus cartas; hacer que los oponentes pierdan puntos de vida; y traer criaturas de los cementerios.
    • El rojo es el color de la ira y el caos. El símbolo del rojo es una bola de fuego roja. Los puntos fuertes del color rojo son renunciar a ayudas por grandes fuerzas; Inflige "daño directo" a jugadores o criaturas; y destruir artefactos y tierras.
    • El verde es el color de la vida y la naturaleza. El símbolo del verde es un árbol verde. Los puntos fuertes del color verde son criaturas poderosas con "pisotear"; la capacidad de regenerar o traer criaturas del cementerio; y aterriza más rápido.

Parte 2 de 5: Comprender los diferentes tipos de tarjetas

  1. Comprende qué son los países y de dónde proviene el "maná". Los países son un tipo de mapa y son los componentes básicos de los hechizos. Hay cinco países básicos, cada país relacionado con un color. Los países producen energía mágica o "maná"; el combustible utilizado para lanzar otros hechizos.
    • Los cinco países básicos son los siguientes:
      • Tierras blancas, o llanuras (llanuras), que producen maná blanco
      • Países azules, o islas, que producen maná azul
      • Tierras negras, o pantanos (pantanos), que producen maná negro
      • Tierras rojas, o montañas, que producen maná rojo
      • Tierras verdes, o bosques, que producen maná verde
    • También hay otros tipos de países (países de dos y tres tipos, por ejemplo), pero lo más importante que debe saber un principiante es que los países base solo producen un color de maná, y los países no estándar pueden producir maná de dos o más colores.
  2. Comprende qué son las "hechicerías". Los hechizos son hechizos mágicos que solo usas en tu propio turno puedo usar. No puedes usar un conjuro en respuesta a otro hechizo (aprenderás más sobre este concepto más adelante). Los hechiceros suelen ir al cementerio inmediatamente después de su uso.
  3. Comprende qué son los "instantes". Los instantáneos son como hechizos, pero se pueden usar tanto en el turno de otro jugador como en el tuyo, y se pueden jugar en respuesta a un hechizo. Los instantáneos suelen ir directamente al cementerio después de su uso.
  4. Comprende qué son los "encantamientos". Los encantamientos son una especie de "manifestación (es) estable (es)". Los encantamientos son de dos tipos: o están unidos a una criatura de modo que solo afecten a esa carta, luego se denominan "Aura"; o están cerca del campo de batalla y aterrizan sin estar atados a una carta específica, afectan el juego de una forma u otra (para ti y / o tu oponente).
    • Los encantamientos son "permanentes"; esto significa que permanecen en el campo de batalla a menos que sean destruidos. Los permanentes no van al cementerio inmediatamente después de su uso.
  5. Sepa qué son los "artefactos". Los artefactos son objetos mágicos y también las permanentes. Los artefactos son incoloros; no tienen que ser evocados por algún tipo de tierra o maná. Hay tres tipos básicos de artefactos:
    • Artefactos normales: estos artefactos son similares a los encantamientos.
    • Artefactos de equipo: estas cartas se pueden vincular a criaturas, dándoles habilidades adicionales. Si la criatura abandona el campo de batalla, el equipo permanece en el campo de batalla; no sigue al ser al cementerio, a pesar de que estaba unido a él.
    • Criaturas artefactos: estas cartas son tanto criaturas como artefactos a la vez. Son como seres, excepto que por lo general no requieren un tipo específico de maná para ser convocados; puedes invocarlos con cualquier tipo de maná. Además, como suelen ser incoloros, la mayoría de las criaturas artefactos son inmunes a los hechizos que afectan a determinados colores.
  6. Comprende qué son los seres. Las criaturas se encuentran entre los bloques de construcción más importantes de Magic. Los seres son permanentes; por lo que permanecen en el campo de batalla hasta que son destruidos o retirados del juego. La función principal de las criaturas es que pueden atacar y bloquear. Los dos números en la esquina inferior derecha de la carta (por ejemplo, 4/5) muestran el poder de ataque y defensa de la criatura, respectivamente.
    • Las criaturas entran al campo de batalla con la llamada "enfermedad de invocación". Esto significa que una criatura no se puede "girar" (o usar) en el mismo turno en que se coloca en el campo de batalla. Esto significa que la criatura no puede atacar ni usar otras habilidades que requieran tocar. Por otro lado, la criatura puede bloquear; el bloqueo no se ve afectado por la enfermedad de invocación.
    • Los seres tienen muchas habilidades especiales, como "volar", "vigilancia" o "pisotear" (pisotear), de las que aprenderemos más adelante.
  7. Comprende la función de los planeswalkers. Un planeswalker es un poderoso aliado que se parece a una criatura superpoderosa. Son muy raros y no siempre aparecen durante un juego, y cuando están en juego pueden cambiar los fundamentos del juego.
    • Cada planeswalker viene con una cierta cantidad de "contadores de lealtad" indicados por un número en la parte inferior derecha de la tarjeta. El símbolo "+ X" significa "poner X cantidad de contadores de lealtad en este planeswalker" cuando se usa una habilidad, mientras que "-X" significa "quitar X cantidad de contadores de lealtad de este planeswalker" cuando se usa la habilidad. Solo puedes usar estas habilidades y los poderes que las acompañan cuando usas un conjuro, y solo una vez por turno.
    • Los planeswalkers pueden ser atacados por criaturas y hechizos de tu oponente. Puedes bloquear el ataque al planeswalker con tus criaturas y hechizos. En el caso de que tu oponente inflija daño a un planeswalker, se eliminará la misma cantidad de contadores de lealtad que cualquier daño causado.

Parte 3 de 5: Comprender la jugabilidad

  1. Comprende cómo convocar a una criatura o un hechizo. Convoca a un ser mirando su costo de invocación; Este suele ser un número encerrado en un círculo seguido de maná de un color en particular: blanco, azul, negro, rojo o verde. Para convocar a una criatura, necesitarás producir maná equivalente al costo de invocación de la carta.
    • Eche un vistazo al mapa de arriba. Tu serás uno 1 seguido de un símbolo de maná blanco: el sol blanco. Para invocar esta carta específica, necesitarás suficientes cartas de tierra para producir un maná de cualquier color, junto con un maná blanco.
  2. Pruebe otro ejemplo de cómo paginar. Fíjate si puedes calcular la cantidad de maná que necesitas en total y de qué tipos específicos para invocar la siguiente carta:
    • La primera carta, "Sylvan Bounty", cuesta 5 maná - maná incoloro de cualquier color - junto con un maná verde producido por un bosque, para producir un total de seis maná. La segunda carta, "Angelic Shield", cuesta un maná blanco, producido por una llanura, junto con un maná azul.
  3. Comprenda qué son "tapping" y "enderezar". "Tocar" es cómo usas maná en las tierras o cómo atacas con criaturas. Está indicado por el símbolo de la flecha derecha pequeña. Para tocar, gire su tarjeta hacia un lado.
    • Cuando tocas una carta, significa que no puedes usar ciertas habilidades durante un turno. Por ejemplo, si toca una carta para usar su habilidad, esa carta permanecerá girada hasta el comienzo de su próximo turno. No puedes volver a usar la habilidad de tocar hasta que la carta esté enderezada.
    • Para atacar tienes que girar tu criatura. Una criatura usa su poder para luchar, por lo que debe girarse. Siempre haces esto a menos que la carta te indique específicamente que no la toques (algunas cartas no se giran antes de atacar).
    • No puedes bloquear con una criatura girada. Cuando se gira una criatura, no puede bloquear.
  4. Sepa lo que significan la fuerza y ​​la defensa. Las criaturas tienen un número para la fuerza y ​​otro número para la defensa. La siguiente criatura, "crías pirexianas", tiene 2 fuerzas y 2 defensas. Esta es una criatura 2/2.
    • La fuerza es la cantidad de daño que puede hacer una criatura en la batalla. Si una criatura tiene 5 puntos de fuerza, puede hacer 5 puntos de daño a cualquier criatura que elija bloquearla durante el combate. Si esa criatura no está bloqueada mientras lucha, inflige 5 de daño directamente al oponente, quien luego resta ese número de su vida total.
    • La defensa es la cantidad de daño que una criatura puede soportar antes de morir y ser enviada al cementerio. Una criatura con una defensa de 2 puede soportar 3 puntos de daño en batalla antes de morir. Cuando ha resistido 4 puntos de daño, va al cementerio de ese jugador al final de la batalla.
  5. Comprende cómo se asigna el daño en la batalla. Cuando un jugador decide atacar a otro jugador en batalla, se declaran atacantes y bloqueadores. Las criaturas atacantes se declaran primero. El jugador defensor puede entonces elegir cuál de sus criaturas quiere usar como bloqueador, junto con qué criaturas quiere bloquear.
    • Digamos que "Anathemancer" está atacando y "Magus of the Moat" está bloqueando. Anathemancer tiene una fuerza de 2 y una defensa de 2. Es un 2/2. Magus of the Moat tiene una fuerza de 0 y una defensa de 3. Es un 0/3. ¿Qué pasa cuando se preparan para luchar entre ellos?
    • El Anathemancer inflige 2 de daño al Magus, mientras que el Magus inflige 0 de daño al Anathemancer.
    • El daño 2 que el Anathemancer le hizo al Magus no es suficiente para matarlo. El Magus puede soportar 3 daños antes de ser enviado al cementerio. Por otro lado, el daño 0 que el Magus le hace al Anathemancer tampoco es suficiente para matarlo. El Anathemancer puede soportar 2 puntos de daño antes de ser enviado al cementerio. Ambas criaturas sobreviven.
  6. Comprender cómo activar ciertas habilidades de criaturas, hechizos y artefactos. A menudo, las criaturas tienen habilidades que los jugadores pueden activar. Usar estas habilidades es un poco como convocar a la criatura, porque tienes que pagar un "precio" en maná para usarlas. Considere el siguiente ejemplo:
    • "Ictian Crier" tiene una habilidad que dice "Pon en juego dos fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1". ("Pon en juego dos fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1"). Pero también hay algunos símbolos de maná y un texto delante. Cual es el premio de maná necesario para activar esta habilidad.
    • Para activar esta habilidad, toca un mapa base de cualquier color (esto es para el 1 maná incoloro) y una llanura (para el 1 maná blanco). Ahora toca la carta en sí, Ictian Crier - esto es antes del símbolo "tap" después de los suministros de manaben. Ahora quite una carta de su mano; cualquier carta es buena, pero probablemente querrá quitar la carta menos valiosa. Ahora puedes poner en juego dos fichas de Ciudadano 1/1. Estos funcionan como seres 1/1 básicos.

Parte 4 de 5: Comprender las fases de un turno

  1. Comprende las diferentes etapas de un giro. El turno de cada jugador tiene cinco fases o pasos. Comprender cuáles son estas cinco etapas y cómo funcionan es una parte esencial para comprender el juego. Las cinco etapas, en secuencia, son:
  2. Fase de inicio. La fase de puesta en marcha tiene tres pasos diferentes:
    • Paso "Enderezar": el jugador endereza todas sus cartas a menos que esa carta permanezca girada durante el "enderezar".
    • Paso de mantenimiento: generalmente no se usa, pero a veces un jugador tiene que pagar maná, por ejemplo, tocando países, durante este paso.
    • Paso de robar: el jugador roba una carta.
  3. Primera fase principal. Durante esta fase, un jugador puede colocar una carta de su mano. Durante esta fase, un jugador también puede optar por jugar una carta de su mano tocando tierras para producir maná.
  4. Fase de batalla. Esta fase se divide en cinco pasos:
    • Declarar ataque: el jugador declara su ataque por primera vez. El defensor puede lanzar hechizos después de que se haya declarado el ataque.
    • Declarar atacantes: después de que se haya declarado un ataque, el jugador atacante puede elegir con qué criaturas quiere atacar. El jugador atacante no puede elegir qué criaturas defensivas quiere atacar.
    • Declarar bloqueadores: el jugador defensor elige qué criaturas atacantes quiere bloquear. Se pueden asignar varios bloqueadores a un solo atacante.
    • Infligir daño: las criaturas se infligen daño entre sí durante este paso. Las criaturas atacantes de igual (o mayor) poder contra la defensa de la criatura bloqueadora destruyen esa criatura. Bloquear criaturas de igual (o mayor) poder contra la defensa de la criatura atacante destruye esa criatura. Puede ser que ambos seres se destruyan entre sí.
    • Fin de la batalla: poco sucede durante esta fase; ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar instantáneos.
  5. Segunda fase principal. Después de la batalla, hay una segunda fase principal, exactamente igual que la primera, en la que el jugador puede lanzar hechizos y convocar criaturas.
  6. Fase final o limpieza. Durante esta fase, suceden las habilidades o hechizos que se "activan". Esta es la última oportunidad del jugador para jugar instantáneos.
    • Durante esta fase, el jugador al que le toca el turno debe retirar cartas hasta que le queden 7 cartas si tiene más de 7 cartas en la mano.

Parte 5 de 5: conceptos avanzados

  1. Comprenda qué es "volar". Los seres que vuelan no pueden ser bloqueados por criaturas sin volar. Entonces, si una criatura tiene la habilidad de volar, solo puede ser bloqueada por otra criatura voladora o una criatura que pueda bloquear específicamente a las criaturas voladoras, como una criatura con "alcance".
    • Sin embargo, las criaturas con vuelo pueden bloquear criaturas sin volar.
  2. Comprenda qué es el "primer golpe". El primer golpe es un concepto de ataque. Cuando una criatura está atacando y un jugador decide defender ese ataque con un bloqueador, mides sus fortalezas y defensas entre sí. La fuerza de uno se compara con la defensa del otro y viceversa.
    • Por lo general, el daño se asigna al mismo tiempo; si la criatura atacante tiene más poder que la defensa de la criatura bloqueadora, y el poder de la criatura bloqueadora es mayor que la defensa de la criatura atacante, ambas criaturas mueren. (Si ambos seres tienen un poder que no es mayor que la defensa del otro, ambos seres sobreviven.)
    • Sin embargo, si una criatura ataca primero, esa criatura tiene una primera oportunidad para eliminar a la otra criatura con inviolabilidad: si la criatura puede destruir a la criatura defensora con el primer golpe, la criatura defensora muere, incluso si de lo contrario mata a la criatura atacante. La criatura atacante sobrevive.
    • Por ejemplo, si un 'Inquisidor de élite' (un 2/2 con el primer golpe) bloquea a un 'Oso pardo' (un 2/2 sin habilidades), el Inquisidor inflige daño antes de que el Oso pueda hacerlo, lo que hace que el Oso pardo muere y el inquisidor sobrevive.
  3. Comprende qué es la "vigilancia". La vigilancia es la capacidad de atacar sin tocar. Si una criatura tiene vigilancia, puede atacar sin girar. Por lo general, atacar significa tocar a tu criatura.
    • Vigilancia significa que una criatura puede atacar y bloquear en turnos consecutivos. Cuando una criatura suele atacar, no puede bloquear el siguiente turno. Con vigilancia, una criatura puede atacar y bloquear el siguiente turno porque no tenía que girar.
  4. Sepa qué es la "prisa". La prisa es la capacidad de girar y atacar en el mismo turno en que la criatura entra en juego. Por lo general, las criaturas tienen que esperar un turno para girar y atacar; esto se llama "enfermedad de invocación". Invocar la enfermedad no tiene ningún efecto sobre las criaturas de prisa.
  5. Comprende qué es "pisotear". Arrollar es una habilidad que tienen las criaturas para infligir daño al oponente, incluso si la criatura está bloqueada por una criatura defensora. Cuando una criatura está normalmente bloqueada, la criatura atacante solo inflige daño a la criatura bloqueadora. Con arrollar, la diferencia entre la fuerza del ser con arrollar y la defensa de la criatura bloqueadora se realiza sobre el oponente.
    • Por ejemplo, digamos que "Kavu Mauler" está atacando y "Bonethorn Valesk" decide bloquearlo. El Mauler es un 4/4 con arrollar, mientras que el Valesk es un 4/2. El Mauler hace 4 daños al Valesk mientras que el Valesk hace 4 daños al Mauler. Ambas criaturas mueren, pero el Mauler puede hacer 2 daños más al oponente. ¿Por qué? Porque la defensa del Valesk es solo 2, y el Mauler tiene la habilidad de arrollar, lo que significa que 2 de sus 4 daños se hacen al Valesk y los 2 daños restantes se hacen al oponente.
  6. Comprende qué es el "toque mortal". Una criatura a la que le hace daño una criatura con toque mortal muere independientemente de la cantidad de daño.
    • Por ejemplo, un "Frost Titan" (una criatura 6/6) que bloquea a una "Typhoid Rats" (una criatura 1/1 con toque mortal) morirá. Las ratas también morirán.
  7. Entiende "doble golpe". Golpe doble es como golpe primero, porque la criatura con un golpe doble hace daño primero. Luego ataca de nuevo ... antes de que la criatura defensora tenga la oportunidad de bloquear el primer ataque. Luego, el turno continúa como de costumbre, y el daño del segundo ataque se resuelve al mismo tiempo que el daño del bloqueador (como en una batalla normal).

Consejos

  • Si no está satisfecho con su mano, puede volver a barajarla en su colección (esto se llama "mulligan") y tomar una nueva mano, con una carta menos. Tenga cuidado con esto; perderás algo de poder de carta cada vez que elijas un mulligan.
  • El juego requiere práctica; Si no lo entiendes la primera vez, sigue jugando. El juego se vuelve súper divertido cuando sabes qué hacer.
  • Intenta tener tantas cartas con el mismo maná como puedas para obtener un acceso más rápido a hechizos y criaturas.
  • Intente comprar una lima o un protector de tarjetas para sus tarjetas.
  • Si tiene que usar una carpeta estándar (no haga eso) para almacenar sus mapas, use una carpeta D-ring. Las carpetas regulares pueden marcar tarjetas de forma permanente y reducir su valor. En lugar de una carpeta normal o una carpeta de anillo en D, use un archivador profesional de carga lateral para guardar sus mapas (al menos para sus mapas raros).
  • Intenta usar combinaciones.